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La saga de Norna-Gest : l'homme contrôle-t-il son destin ?

La saga de Norna-Gest : l'homme contrôle-t-il son destin ?

L'histoire de Norna-Gest est inscrite dans les archives littéraires comme l'histoire du destin et la tentative d'un personnage de le combattre. Ne faisant pas partie des sagas islandaises titulaires, l'histoire de Norna-Gest a été enregistrée vers l'an 1300 en Nornagest þáttr et en Flateyjarbok, ce dernier une compilation d'épisodes et de poèmes. Le mythe touche à la peur de la mort et au contrôle d'un destin perçu.

Peinture, Les Nornes, 1895.

La légende est écrite que Norna-Gest, connu le plus souvent comme simplement Gest dans les traductions de sa saga, est né à Thord of Thinghusbit du Danemark. Son histoire a cependant pris une tournure immédiate, car le jour de sa naissance, les Norns sont venus à son berceau pour lui faire des cadeaux pour des raisons inconnues.

Trois femmes qui contrôlaient le destin des hommes et des dieux, les deux premières Nornes, Urðr et Verðandi, lui ont fait des cadeaux gentils et doux destinés à lui offrir un avenir radieux. Au contraire, le troisième et plus jeune Norn appelé Skuld, a dicté que Gest mourrait au moment où la bougie allumée à son chevet s'éteindrait. Immédiatement, Urðr éteignit la flamme de la bougie et ordonna à la mère de Gest de la cacher et de la protéger pour empêcher son fils de succomber à la malédiction de Skuld. En raison de la protection constante de sa mère et du fait qu'elle lui a confié la tâche de garder la bougie à mesure qu'il vieillissait, Gest a grandi pour vivre jusqu'à ses trois cents ans, un effet secondaire de la malédiction de Skuld.

SUITE

Illustration, les trois Nornes entourent un enfant, décidant de son sort. (1889)

L'histoire de Gest se déroule à une époque où le christianisme a commencé à imprégner les pays du nord, dirigé par le roi Olaf Tryggvason de Norvège. Fait intéressant, il s'est retrouvé invité de Tryggvason bien qu'il n'ait été baptisé que du signe de la croix. L'importance de la présence de Tryggvason semblait cependant être une méthode par laquelle Gest pouvait raconter la vie qu'il avait menée jusqu'à ce moment.

Lorsque Tryggvason a reçu une bague qui a impressionné tous ses hommes, Gest était le seul à se démarquer, pas aussi étonné que les autres disciples de Tryggvason. Lorsqu'on lui a demandé pourquoi il était si ambivalent à propos d'un cadeau au roi, Gest a détaillé son histoire, décrivant ses siècles d'aventures avec certains des personnages les plus appréciés de Scandinavie.

Il a révélé son temps avec Sigurd Fafnirsson, le grand tueur de dragons qui a souffert à cause de l'anneau Andvaranaut forgé par les nains, et comment il avait combattu aux côtés de Sigurd. Il s'est avéré que Sigurd a donné à Gest une partie d'un anneau du harnais de poitrine de son cheval Grani, un prix bien plus précieux de l'avis de Gest que l'anneau que Tryggvason a reçu.

Gest a continué à raconter sa vie, après avoir fourni des preuves de son aversion pour la bague de Tryggvason. Il a expliqué qu'en partant à la mort de Sigurd, Gest a passé une période avec les fils de Ragnar Lodbrok, le puissant roi viking du Danemark, alors qu'ils partaient pour Rome.

L'aspect le plus surprenant de l'histoire de Gest est qu'une fois qu'il a terminé la longue description de sa vie au cours des trois cents années précédentes, il a sorti la bougie qu'il avait gardée cachée pendant si longtemps et l'a allumée, mettant fin à sa vie à ce moment-là.

Bien que l'histoire de Gest soit courte, elle a gagné en popularité car elle est similaire à un autre conte bien connu : le mythe grec de Meleager.

L'allégement funéraire intitulé La mort de Meleager Roman 2e siècle CE marbre. Marie Harrsch/ Flickr

Le mythe de Meleager commence sa pertinence avec sa naissance. Comme Gest, le jour de sa naissance, les Parques - l'équivalent grec des Norns - ont prédit que Meleager mourrait lorsqu'une bûche particulière serait consumée par les flammes dans le foyer familial. Immédiatement, sa mère Althaea a pris la bûche et l'a scellée dans un coffre, sans jamais être touchée pour empêcher la mort certaine de son fils. Cependant, pendant la chasse au sanglier calydonien, Meleager a aidé une femme, Atlanta, à gagner sa peau comme prix. Cela a irrité son propre frère. Une dispute entre eux a atteint son paroxysme lorsque Méléagre a tué son frère, auquel cas Althaea a ensuite brûlé la bûche pour venger un fils contre l'autre.

Les trois destins de la mythologie grecque. Peinture, 19 e siècle.

Comme on peut le voir, les similitudes sont fortes entre la bougie de Gest et la bûche de Meleager. Tous deux ont eu leur mort prophétisée par trois sœurs du destin, et tous deux sont morts à la merci de l'objet qui les maintient en vie.

On pourrait aussi remarquer une petite similitude avec le conte de fées européen La belle au bois dormant , cependant, il ne s'agit que d'une comparaison superficielle, car la pertinence ne découle que des trois dons de trois donneurs magiques, dont l'un a utilisé son dernier souhait pour défaire le sort d'un autre. Même si dans le conte de fées, il y a une quatrième sorcière qui maudit l'enfant, le rôle de la troisième fée est similaire à celui de Skuld dans le conte de Gest car son souhait était uniquement destiné à contrecarrer.

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Les thèmes similaires avec le conte de Meleager, d'autre part, traitent du concept de la mort et de la peur d'une mère pour son fils. On peut postuler que non seulement les Norns/Fates ont pris la vie de l'enfant de ses propres mains, mais la mère l'a fait aussi, Gest étant donné la meilleure circonstance car la bougie était toujours en sa possession.

Ce thème de la mort et de la peur que les deux histoires invoquent est puissant, répandu dans la littérature ancienne et médiévale, car il y a toujours eu un souci pour la prochaine vie et de ne pas vivre comme il se doit avant de mourir.

Dans les histoires de Meleager et de Gest, on leur donne ces chances avant de mourir; Les actes de Meleager qui ont provoqué sa mort pendant que Gest vivait jusqu'à ce qu'il décide qu'il en avait assez vu et fait.

Image en vedette : Détail, Illustration de la page de titre d'un manuscrit de l'Edda en prose, montrant Odin, Heimdallr, Sleipnir et d'autres figures de la mythologie nordique. 18 e siècle.

Bibliographie

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Hamilton, Édith. Mythologie (Warner Books : New York, 1969.)

Hollander, Lee. "Notes sur les NORNAGESTS ÞÁTTR" Publications de la Société pour l'avancement des études scandinaves , 3.2, juillet 1916, p. 105-111. http://www.jstor.org/stable/40914976

McDonald, Sheryl. « Passé païen et avenir chrétien dans : Norna-Gest þáttr et Bárðar saga Snæfellsáss. ” Présentation, Université de Leeds, 2009. https://www.academia.edu/1186234/Pagan_Past_and_Christian_Future_in_Norna-Gests_%C3%BE%C3%A1ttr_and_B%C3%A1r%C3%B0ar_saga_Sn%C3%A6fells%C3%A1ss

Munch, Peter Andreas. Mythologie nordique : Légendes des dieux et des héros, trans. Sigurd Bernhard Hustvedt (New York : The American-Scandinavian Foundation, 1926.) http://files.meetup.com/262110/munch-pdf.pdf

Prix, Neil. Le monde viking (Routledge : Londres, 2008.)

Sanmark, Alexandra. Pouvoir et conversion : une étude comparative de la christianisation en Scandinavie ; Uppsala (Département d'archéologie et d'histoire ancienne : Université d'Uppsala, 2002.)

Par Ryan Stone


La saga du roi Hrolf Kraki est l'un des principaux contes légendaires scandinaves et appartient au groupe d'histoires islandaises mythiques et héroïques connues sous le nom de « sagas des temps anciens », ou fornaldar sagas. Ces textes, qui sont aussi parfois appelés les « sagas légendaires », se distinguent par le fait qu'ils racontent des événements qui se sont produits, ou sont censés s'être produits, bien avant la colonisation de l'Islande au IXe siècle. Un récit sur les rois d'avant l'ère viking et leurs rivaux, La saga de Hrolf, comme le texte est souvent appelé, parle du roi Hrolf, un chef guerrier qui régna au Danemark vers le VIe siècle après JC. Appelé Kraki (grand, anguleux et élancé comme une échelle à poteaux), Hrolf était largement connu dans le Nord médiéval comme l'un des plus magnifiques rois des « temps anciens », et la saga s'appuie sur une longue tradition orale car elle décrit le comportement souvent perfide de Hrolf. famille et raconte les exploits de ses célèbres champions.

La saga de Hrolf, qui a été écrit en prose dans l'Islande du XIVe siècle, a d'étroites affinités avec l'épopée en vers en vieil anglais Beowulf, écrit entre le VIIIe et le début du XIe siècle. Les deux compositions s'appuient sur une tradition commune de narration, racontant des événements qui ont pu ou non se produire dans le royaume danois des Skjoldungs ​​du cinquième et/ou du sixième siècle (vieil anglais : Scyldinga). Et les deux, bien que différenciés par des siècles de transmission indépendante dans des pays différents, ont bon nombre des mêmes caractères et paramètres. La relation est basée sur un noyau ancien de narration partagée, qui montre l'étendue d'une tradition orale commune dans le Nord médiéval et peut faire écho à des événements historiques lointains. La saga de Hrolf et Beowulf partagent une autre similitude. Chacun fournit des informations sur un puissant champion dont le caractère ressemblant à un ours peut refléter le souvenir lointain des premières pratiques cultuelles.

L'Islande médiévale était un lieu propice à la transmission de la mémoire du roi Hrolf et de ses douze champions. La colonisation de l'Islande, un pays insulaire colonisé pour la première fois par les Normands au neuvième siècle, était une émanation de l'exploration de l'ère viking (environ 800-1070) et de l'expansion vers l'ouest à travers l'Atlantique Nord. A une distance considérable de l'Europe, l'Islande était un pays frontière. Comme dans de telles communautés ailleurs, les colons et leurs descendants avaient tendance à vénérer les traditions de la culture mère. La connaissance des Islandais du passé scandinave était si vaste qu'à l'époque médiévale, ils étaient reconnus dans tout le Nord comme des maîtres conteurs et les gardiens d'anciennes traditions poétiques. L'historien danois Saxo Grammaticus, écrivant vers 1200, attribue la fiabilité des Islandais, qui :

En racontant leur propre passé et l'histoire d'autres peuples, les conteurs de saga islandais ont fait de la narration en prose un grand art. Leurs sagas étaient inhabituelles parmi les littératures de l'Europe médiévale, où, à l'exception de l'Irlande, les histoires narratives traditionnelles étaient généralement racontées en vers. L'introduction en Islande de la saga écrite au XIIe siècle a dynamisé le processus d'innovation narrative. L'écriture a offert aux conteurs de saga islandais de plus larges possibilités de retravailler et de préserver les traditions du passé. Dans le cas des légendes entourant le roi Hrolf et sa suite de champions, les conteurs de la saga avaient à leur disposition un vaste corpus de traditions héroïques existantes.

Les diverses histoires concernant Hrolf et ses héros ont d'abord été rassemblées dans un texte unique et cohérent, peut-être dès le XIIIe siècle. Dans sa forme actuelle, La saga de Hrolf a été composé vers 1400. En 1461, une copie d'une saga sur Hrolf a été incluse parmi les "livres en langue nordique" dans la bibliothèque du monastère de Modruvellir dans le nord de l'Islande. Aujourd'hui, le plus ancien des quarante-quatre manuscrits connus date du XVIIe siècle, et tous sont des copies provenant finalement d'un seul ancêtre commun. L'auteur de la saga, bien conscient qu'il était en train d'organiser une compilation de matériel plus ancien, conserve la structure épisodique de ses sources, racontant souvent au public quand une sous-histoire se termine et qu'une autre commence : « Ici se termine l'histoire de Frodi et maintenant commence l'histoire de Hroar ​​et Helgi, les fils de Halfdan."

Si les épisodes individuels sous-jacents sont souvent discernables, la saga n'en est pas moins une œuvre unifiée, tout à fait dans le style pragmatique des sagas familiales islandaises. Même dans les passages qui traitent d'événements et de créatures fabuleux, le texte utilise un ton discret, s'appuyant sur une description réaliste pour créer une histoire presque crédible. De même, le monde physique de la saga est présenté en termes géographiques non fabuleux, et on peut placer la plupart des événements sur une carte moderne. Centré sur la cour de Hleidargard (vieux norrois Hleidr, danois moderne Lejre) sur l'île de Sjælland, l'action s'étend à travers le paysage légendaire du nord de l'Europe, de la Laponie à l'extrême nord à l'Angleterre à l'ouest.

Parce que la saga, comme de nombreux contes médiévaux, est façonnée à partir de parties disparates, il est utile de garder à l'esprit la structure de base. Le texte se divise en cinq sections principales, chacune se concentrant sur un ensemble différent de caractères. Le lien commun avec Hrolf, les membres masculins et féminins de sa famille et sa cour unit les épisodes, donnant à la saga une orientation narrative cohérente. La première section (chap. 1-4) donne au Hrolf, souvent modeste, un pedigree illustre. S'ouvrant sur un conflit dynastique, la saga plonge dans la lutte entre le roi Halfdan et son frère Frodi, aux caractères très différents. L'enjeu était le contrôle du royaume danois. Dans cette première partie, le conteur utilise le conflit qui se déroule pour présenter les ancêtres tumultueux de Hrolf. Il s'agit notamment des jeunes princes : Helgi, le père de Hrolf Hroar, son oncle et Signy, sa tante.

La deuxième section (chap. 5-13) retrace les événements de la vie de Helgi et Hroar. En particulier, le récit à ce stade suit les actions de Helgi, un homme aux appétits importants et parfois incontrôlables. Malgré le fait qu'à chaque fois les femmes le préviennent de ne pas agir sur son impulsion, Helgi se plonge dans une série de liaisons sexuelles malheureuses. Les histoires des femmes entrent alors dans l'histoire, et ici nous rencontrons d'abord la mère de Hrolf, Yrsa, une personne d'héritage rare. Les événements de la vie d'Yrsa, y compris ses mariages et ses souhaits, forment un fil conducteur, reliant différentes sections de la saga et touchant la vie de nombreux personnages. Vers la fin de la deuxième section, le roi Hrolf est né, issu d'une curieuse parenté. Dans la section suivante (chap. 14-16), la saga se tourne vers les champions de Hrolf, expliquant comment le Suédois Svipdag combat les berserkers du roi Adils de Suède avant de se mettre au service du roi Hrolf.

La quatrième section (chap. 16 -24) emmène le récit en Norvège et en Laponie et est l'un des joyaux épisodiques de la saga. Pratiquement un conte entièrement formé en soi, il raconte le destin de Bjorn, "l'homme ours". Cette histoire tragique de magie ancienne offre un aperçu des dons surnaturels des fils de Bjorn, y compris la nature ourse de Bodvar Bjarki. Une épée cachée dans une grotte et incrustée dans la pierre attend l'héritier légitime parmi les trois fils de Bjorn. Dans cette section, chaque occurrence est plus extraordinaire que la précédente. Non le moindre d'entre eux est le mur de bouclier construit d'os avec son occupant Hjalti, le champion qui affronte et conquiert la peur.

Jusqu'à présent, Hrolf lui-même joue un rôle relativement mineur dans la saga. Comme Charlemagne dans la séquence d'histoires nordiques qui portent son nom ou comme Arthur dans la tradition romane médiévale, Hrolf le grand roi du Nord est souvent éclipsé par les histoires individuelles de ses champions. Avec toutes les pièces en place, cependant, la cinquième et dernière partie de la saga (chap. 24-34) se concentre sur le roi Hrolf lui-même et son destin en cours. La suite des champions a atteint toute sa force et les personnages féminins centraux ont été introduits dans la saga. Dans les luttes dynastiques scandinaves qui constituent le thème sous-jacent majeur du reste de la saga, le roi Adils de Suède apparaît comme le principal adversaire de Hrolf. Ici, Bodvar Bjarki et le dieu Odin (sous l'apparence de Hrani) jouent des rôles cruciaux, bien que très différents.

La saga de Hrolf consacre une part importante du récit au destin des personnages féminins, et une caractéristique importante du texte est que des événements importants dépendent des décisions prises par les femmes. Les reines, les sorcières, la fille loyale d'un homme libre et une femme elfe et sa fille changent tous le destin de ceux qui les rencontrent. Les rois et les jarls (comtes) demandent fréquemment l'avis des femmes, et les détails intimes des mariages, qu'ils soient bons ou mauvais, sont exposés. Cette emphase est possible parce qu'un certain nombre de héros masculins éminents dans La saga de Hrolf ne sont que marginalement impliqués dans des histoires de maturation, où un garçon, comme Sigurd dans La saga des Volsung, arrive à maturité. Selon l'histoire de la maturation de base, un « assistant » ou un « donateur » aide le garçon à acquérir des armes et/ou des connaissances spéciales. Le jeune utilise ces acquisitions pour faire ses preuves par des actes, trouvant à la fin une épouse et consommant ainsi la transition vers la virilité. Certes, des éléments de ce modèle traditionnel se retrouvent dans La saga de Hrolf, comme par exemple dans les histoires entremêlées de Bodvar Bjarki et Hjalti. Dans l'ensemble, cependant, La saga de Hrolf, Comme Beowulf, concerne les personnes mûres. L'action se concentre sur des adultes tels que la reine Yrsa et ses maris, le roi Helgi et le roi Adils, et la saga explore en profondeur les besoins émotionnels et sexuels souvent complexes de ces personnes.

Alors que le roi Hrolf reste le point central, ce sont souvent les femmes qui relient les différents épisodes de la saga, liant les différentes parties de l'histoire en un tout cohérent. Considérez la reine Yrsa : elle entre d'abord dans l'histoire en tant qu'enfant appauvrie de naissance incertaine. Faite en captivité dès son plus jeune âge, Yrsa est forcée d'épouser le roi Helgi. Contre toute attente, l'union est bonne elle en vient à aimer Helgi et lui elle. Les ramifications de cet amour et le malaise psychologique causé par la rupture brutale du mariage affectent la vie de presque tous les personnages ultérieurs de la saga. Et quelle histoire c'est. Yrsa, forcée par les conventions de la morale, jette son bonheur et, en tant que femme adulte, retourne vivre avec la reine Olof, la mère qui la déteste. A partir de ce moment, la vie d'Yrsa est un dilemme. Son précédent mari, le roi Helgi, reste amoureux d'elle. Mais, Helgi, bien que normalement un homme énergique, s'immobilise, le cœur brisé. Dans ce que nous comprendrions maintenant comme une profonde dépression, Helgi se retire dans son lit. Yrsa aussi souffre cruellement. Son seul moyen d'échapper à la reine Olof est le mariage avec le roi Adils de Suède, un homme qu'elle n'aime pas. Du deuxième mariage forcé d'Yrsa viendra sa plus grande perte.

La reine Yrsa n'utilise pas de magie, mais beaucoup d'autres femmes de la saga le font. La reine White, la fille du roi lapon, Heid, la voyante et la reine Skuld trouvent toutes leur force dans la magie et la sorcellerie. Skuld, l'énigmatique femme demi-elfe, s'avère être un adversaire redoutable, évoquant entre autres un sanglier monstrueux. Les hommes de la saga utilisent également la magie, comme nous le voyons dans le comportement de Vifil le roturier, du guerrier Bodvar Bjarki et du roi Adils. L'exemple de ces personnages fait La saga du roi Hrolf Kraki un texte précieux pour comprendre la perception nordique de la magie et de la sorcellerie à la fin du Moyen Âge.


On raconte qu'un soir, un étranger [probablement Odin] est entré dans la salle. Il portait une cape à capuche. Il était très grand et n'avait qu'un œil.Il s'est approché de l'arbre Barnstock, puis a tiré une épée et l'a enfoncée jusqu'à la garde dans le tronc, en disant: "Je donne cette épée à quiconque peut la retirer de l'arbre."

Sur ce, il se retourna et s'éloigna. Personne ne savait qui il était ni où il allait.

De nombreux hommes nobles étaient présents là-bas, et l'un après l'autre, ils ont essayé de retirer l'épée de l'arbre, sans succès, jusqu'à ce que Sigmund s'avance. Il a facilement retiré l'épée du coffre.

Tout le monde s'est émerveillé de l'excellente qualité de l'épée, et Siggeir a proposé de donner à Sigmund trois fois le poids de l'épée en or pour l'arme.

Sigmund a refusé, en disant: "Vous auriez pu retirer l'épée de l'arbre aussi facilement que je l'ai fait, si elle devait être la vôtre, mais vous n'avez pas pu le faire."

Ces mots ont grandement irrité Siggeir, et il a résolu de se venger de son futur beau-frère.


9 Il est devenu Captain Universe après que Uni-Power l'ait choisi

L'Uni-Power est un aspect cosmique de l'Enigma Force de Marvel qui habilite le protecteur choisi de l'existence connu sous le nom de Captain Universe lorsque le besoin se fait sentir de protéger la galaxie. Spider-Man a été choisi par Uni-Power pour devenir Captain Universe lors de l'événement "Acts of Vengeance" qui l'a vu ciblé par un certain nombre de puissants méchants de Marvel.

En tant que Captain Universe, ses capacités établies ont été considérablement augmentées, bien qu'après avoir déverrouillé toute l'étendue de ses pouvoirs cosmiques, il était capable de faire exploser le Tri-Sentinel avec des explosions d'énergie. Une version en réalité alternative de Peter Parker qui est restée liée à l'Uni-Power alors que Captain Universe est apparu au cours de la Spider-Verse un événement.


Ce que la série Netflix s'adaptera :

Le sorceleur La showrunner Lauren Schmidt Hissrich a déclaré qu'elle imaginait que la série durerait sept saisons, mais elle n'a pas donné trop de détails sur la façon dont cela correspondrait exactement aux livres. (Le spectacle ignorera-t-il en grande partie Saison des tempêtes puisqu'il n'est pas connecté ? Les deux recueils de nouvelles seront-ils condensés en une seule saison ?)

Ce que nous savons, c'est que la première saison semble s'inspirer en grande partie de Le dernier souhait et Épée du destin. Sur la base des images, des photos et des informations sur le casting qui ont été publiées, il semble assez clair que la saison 1 inclura de nouvelles prises sur "The Witcher""The Lesser Evil""A Question of Price""The Edge of the World" et "The Last Souhait" de Le dernier souhait, ainsi que "The Bounds of Reason, "A Shard of Ice" et "The Sword of Destiny" de Épée du destin.

Si vous voulez en savoir plus sur ce que l'émission Netflix va adapter – et ce qu'elle va changer – regardez la vidéo ci-dessous.

Sauter à: Les bases, l'ordre de lecture, ce que la série Netflix s'adaptera, le guide de l'intrigue


Wyrd : Le rôle du destin

Wyrd vous a amené sur cette page.

Si vous pouvez accepter cela, vous avez parcouru un long chemin dans la compréhension du concept de Destin actif connu des Anglo-Saxons sous le nom de Wyrd.

Wyrd est un nom en vieil anglais, un nom féminin, du verbe weorthan “to devenir”. Il est lié au wurd vieux saxon, wurt vieux haut allemand, vieux norrois urür. Wyrd est l'ancêtre de l'étrange plus moderne, qui avant cela signifiait étrange ou inhabituel au sens péjoratif avait des connotations surnaturelles, comme dans les sœurs étranges de Shakespeare, le trio de sorcières dans MacBeth. Les sœurs Wyrd d'origine étaient bien sûr les trois Nornes, les déesses nordiques du destin.

Wyrd est le destin ou le destin, mais pas le « destin inexorable » des anciens Grecs. "Un événement, un événement ou un événement" trouvé plus profondément dans la liste du dictionnaire anglais Oxford est plus proche de la façon dont nos ancêtres anglo-saxons et nordiques considéraient ce terme. En d'autres termes, Wyrd n'est pas un point final, mais quelque chose qui se passe continuellement autour de nous à tout moment. L'une des expressions utilisées pour décrire ce terme difficile est « ce qui arrive ».

Un dictionnaire anglo-saxon concis, compilé par JR Clark Hall (University of Toronto Press, quatrième édition, 1996) répertorie de diverses manières “fate, chance, fortune, destiny, the Fates, Providence, event, phenomen, transaction, fact, condition&# 8221 selon la référence littéraire de l'ouvrage en vieil anglais qui mentionne wyrd. Notez la “transaction” et la “condition”, car elles renvoient à la fois à l'idée de destin actif et à l'environnement dans lequel la vie se déroule.

Le savant anglo-saxon Stephen Pollington le décrit ainsi :

« Il convient de souligner que la notion moderne de temps linéaire était encore une sorte d'abstraction scientifique même chez les chrétiens anglo-saxons, dont les attitudes envers la vie et la mort semblent avoir été régies par la vision du monde de leurs ancêtres païens. . Ils croyaient qu'à un moment donné, certains hommes étaient condamnés à mourir, en réaction aux incertitudes de la guerre et des accidents, un peu comme de nombreux soldats modernes qui croient en l'idée que « si ça porte votre nom sur ça, il n'y a rien que tu puisses faire

Lié à cette idée est le concept de wyrd ‘le cours des événements’ qui est la structure sous-jacente du temps c'est ce modèle que les anglo-saxons ont essayé de lire dans le monde à leur sujet… Comme le poète Beowulf l'a observé :

Wyrd sauve souvent un héros invaincu tant que son courage est bon
(lignes 572-3)

L'implication est que même si le courage d'un homme résiste, il a un espoir de gagner car wyrd - la façon dont les choses se passent fonctionnera souvent pour aider un tel homme, tant qu'il n'est pas condamné à l'inverse si un homme est voué à l'échec, même son courage ne peut l'aider à se dresser contre le cours des événements.

The English Warrior from Earliest Times to 1066, pp166-167 Anglo-Saxon Books 1996

Si le temps n'est pas considéré ou vécu de manière linéaire, mais plutôt comme une série d'événements interconnectés, chacun affectant l'autre, "ce qui se passe" ou wyrd devient non pas une destination mais un poteau indicateur, voire un carrefour. Tout comme le voyageur affecte l'issue de son voyage par le chemin qu'il choisit, nous jouons un rôle actif face à ce que le wyrd nous réserve. Wyrd peut être “travaillé”. Ce que vous faites en tant qu'individu peut plier ou changer le wyrd.

Considérez le temps non pas comme une rivière coulant rapidement, nous éloignant constamment de nos naissances à nos morts, mais plutôt comme un lac ou une piscine de taille infinie. Une poignée de cailloux jetés à la surface d'un bassin immobile crée des impressions simultanées et ondulantes sur l'eau qui s'étendent, se touchent et se chevauchent. Chaque galet est distinct de l'autre. Ils peuvent être plus grands ou plus petits et créer une éclaboussure de taille plus ou moins grande, mais le chemin de chacun crée une impression sur l'impression aqueuse de chaque autre caillou. Ces cailloux représentent le wyrd, mais les nôtres sont les mains qui les lancent.

Même lorsqu'un homme était condamné par wyrd, il y avait toujours des consolations, même s'il s'agissait simplement d'accepter un sort désagréable avec courage. Le dernier vers du poème connu sous le nom de Resignation, une méditation sur le Jour du Jugement, résume bien cela :

C'est encore ce qu'il y a de mieux, puisqu'un homme ne peut pas lui-même détourner sa destinée, qu'il la supporte donc bien.
(traduit par S.A.J. Bradley dans Anglo-Saxon Poetry, David Campbell Publishers, 1982)

C'est de la part de Le livre d'Exeter, écrit vers 950 à 1000 EC, et bien que de nature fortement chrétienne reflète l'importance du destin dans l'effort humain.

L'analogie d'une toile d'araignée est utilement employée pour considérer le wyrd. Chaque section de la toile est une partie discrète de l'ensemble, mais le plus petit insecte pris au piège fera vibrer toute la toile. Que l'araignée gagne son dîner dépend de l'habileté avec laquelle elle a tissé sa toile, de la rapidité avec laquelle elle réagit et des chances que l'insecte capturé se libère. Le web est wyrd, mais ce que les acteurs en feront décidera du résultat.

Le World Wide Web est un autre réseau entrelacé, et bien nommé. C'est vraiment un réseau de nodules interconnectés presque sans fin (dont cette page fait partie) reliés entre eux par des brins invisibles de connectivité électronique. Cette page a existé, n'attend que vous. Vous êtes arrivé ici pour découvrir Wyrd à cause de ce que vous avez choisi sur votre chemin vers cette connaissance.

Wyrd byð swyðost
Wyrd est le plus fort

En lisant ceci, je me souviens d'une citation que j'ai entendue il y a quelques jours : « une seule corde a plusieurs brins. » Cela signifie que cela peut sembler simple, mais c'est complexe. Il y a plusieurs façons de voir la situation.

Le Wyrd en moi,
Honore le Wyrd en vous…

Ce mot et la forme actuelle « bizarre » ont été dans mon esprit ces derniers temps…aka 2020
Avec tant de confusion là-bas et dans nos propres cœurs, je me suis rendu compte que nous avons tous un sentiment de « bizarre » – ou plus joliment mis dans vos écrits Wyrd…

Et donc j'honore le Wyrd-ness de 2020 et j'accepte que nous sommes tous un caillou jeté sur un lac géant avec des ondulations chaotiques dont j'honore ceux qui sont différents des miens et j'espère qu'ils apaiseront de nombreuses manières les nombreuses âmes sur Terre en ce moment.

Mon caillou irradie l'ondulation de « l'optimisme joyeux »

Qu'il y ait la paix pour tous
Qu'il y ait de la joie pour tous
Puissions-nous ne pas craindre l'inconnu
Mais acceptez le changement…..

Octavie,
Est-il possible que l'un des Narn (peut-être la vieille femme ?) fasse un pacte pour guider un enfant tout au long de sa vie ?

Cette "attribution d'un des Norns s'intéressant particulièrement à un seul individu" serait une question de croyance personnelle. La plupart pensent certainement que ces trois-là ont tellement de choses à faire qu'ils ne peuvent pas et ne doivent pas prêter une attention excessive à un enfant donné. Mais nous avons tous vu des gens qui, presque depuis leur enfance, semblaient destinés à des fins extraordinaires. Si une cause extérieure est acceptée – les anges, les saints, la grâce de Dieu, maudite par le mauvais œil – il n'y a aucune raison pour que l'intérêt particulier d'un Norn ne puisse également être pris en considération. Tant qu'on se souvient que dans cette cosmologie, Wyrd peut être travaillé un certain temps, avant que le fil ne soit coupé.

Bonne et intéressante question !

C'était très intéressant ! Merci beaucoup. Je tiens à mentionner que j'ai maintenant l'ensemble de poche de tous les livres et l'édition Kindle, ainsi que le livre de cuisine. J'adore la série.
Linda

Le livre des jours païen montre que le wyrd est le 5 février, jour de divination et de divination. Vos détails sur les 3 sorcières dans macbeth et beowulf correspondent parfaitement au destin et au temps non linéaire. Je suis tellement content d'avoir trouvé votre page.. Je lirai des feuilles de thé plus tard. Merci

Veuillez modifier vos commentaires pour le grand public. J'ai des étudiants qui utilisent votre site. Merci pour l'information.

Cette dernière ligne m'a tué. Une écriture et une philosophie étonnantes dans ce domaine. Merci de l'avoir mis sur mon chemin.

Bien écrit. J'ai senti un wyrd s'embrasser pendant que je lisais. Partagé, merci, et j'imprime ceci pour mon tableau de vision.

Merveilleuse description, mes doigts picotent alors que je sens vos vibrations le long de cette toile, beaucoup d'amour et puissiez-vous continuer à aider à ramener cet équilibre à la culture de l'Occident où le rêve a longtemps été réprimé !

quel mot merveilleux – wyrd!
J'ai été toute ma vie et maintenant je sais pourquoi c'est wyrd hahahaha
vivre dans le monde plat des possessions et de l'insensibilité ne m'a jamais suffi, il s'agit de déconnexion et d'insularité
jusqu'à ce que l'on ait été chanté par un voisin d'oiseau sauvage – on n'a pas vécu dans le monde réel
beaucoup d'amour à tous
penny

Ah ! Wyrd en effet ! Et tel est le tour de roue qui m'a amené à toi. C'est un plaisir troublant de lire ce que j'ai toujours ressenti, mais que j'ai rarement eu quelqu'un à comprendre. Votre Ceridwen a lancé une pierre rapide !

…A lancé une pierre rapide….qui est vraiment mémorable. Et tu as été assez rapide pour l'attraper ! Je t'accueille.

Dans ma propre tentative d'être un auteur, j'ai fait des recherches sur les Norns, ce qui m'a conduit à la signification de ‘Wyrd’ et Urdr, comme on l'appelle. Étant tel qu'il est, cet essai m'a sauté dessus de mon écran et je tiens à vous en remercier car il me donne plus de matière à réflexion.
Je n'ai lu que le premier tome de la saga et je sais que mon propre travail sera suspendu pendant que je lis le reste. Je le trouve richement écrit et complet. En fait, je l'ai ramassé pour voir s'il pouvait me donner un aperçu de la période, car il est proche du moment où j'aborde, et il a dépassé de loin ce que je pensais que ce serait. Vous avez tissé ensemble un monde captivant à travers lequel vos connaissances, votre amour et votre respect transparaissent.
Les recherches que j'ai effectuées mènent à de plus en plus de recherches, c'est un réseau sans fin, comme vous le dites ci-dessus et peut parfois être écrasant. Cependant, au fur et à mesure que chaque nouvelle pièce se fait connaître, je trouve une autre partie de mon histoire, qui parvient toujours, d'une manière ou d'une autre, à s'intégrer exactement ainsi, peut-être même comme le destin l'aurait voulu.

Merci d'avoir expliqué le mot wyrd.

J'ai vraiment aimé lire ceci, merci.

Merci, Channing. La voie du Wyrd est un mystère permanent dans nos vies, aussi commun et aussi sacré que chaque souffle que nous respirons. Je suis heureux que mes mots aient touché la maison pour vous…wes thu hal (soyez entier et copieux) Octavia

Bien écrit, bonne femme ! Les Sœurs sont en effet si merveilleuses, et leur talent artistique pour tisser une vie en coopération consciente avec le Soi est une expérience ENTIÈRE à voir.

Merci pour vos paroles conscientes et convaincantes. Que les Sidhe vous bénissent en paix !

Merci Octavia pour cette explication. J'étais si heureuse de lire votre série Ceridwen. Tout au long des livres, je me sentais comme si j'étais là. Je sentais le froid, l'humidité, les parfums. J'ai tout ressenti ! Vous avez rendu cela possible. J'ai fait des régressions dans des vies antérieures et je sais que j'ai vécu à cette époque. Rien de glamour, mais je sais à quel point ces temps étaient difficiles. Je suis né à Brême, en Allemagne, mais j'ai vécu toute ma vie aux États-Unis.
J'ai hâte de lire la suite de vos livres !

Léof Margo ! (vous salue en vieil anglais)

Merci pour vos aimables paroles sur l'essai Wyrd et votre profonde appréciation de la saga Ceridwen. Savoir que vous avez absorbé l'atmosphère des romans comme vous l'avez fait me rend très heureux. Je travaille maintenant sur le cinquième livre. Si vous êtes sur ma liste de diffusion (“Rejoignez le cercle”), vous serez le premier à savoir quand il sera publié !
wes thu hal (être entier et copieux)
Octavie

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La Légende de Sargon d'Akkad

Sargon d'Akkad (également connu sous le nom de Sargon d'Agade et Sargon le Grand, régna de 2334 à 2279 av. Alors qu'il était clairement un brillant chef militaire, c'est l'histoire qu'il a racontée de sa jeunesse et de son ascension au pouvoir qui a exercé une puissante influence sur les Sumériens qu'il cherchait à conquérir. Au lieu de se représenter comme un homme choisi par les dieux pour gouverner, il a présenté une image beaucoup plus humble de lui-même comme un orphelin à la dérive dans la vie qui a été recueilli par un gentil jardinier et a accordé l'amour de la déesse Inanna. D'après l'inscription cunéiforme connue sous le nom de La Légende de Sargon (son autobiographie), il est né le fils illégitime d'un « changeling », ce qui pourrait faire référence à une prêtresse du temple de la déesse Inanna (dont le clergé était androgyne) et n'a jamais connu son père. Sa mère n'a pas pu révéler sa grossesse ni garder l'enfant, alors elle l'a placé dans un panier qu'elle a ensuite lâché sur l'Euphrate. Elle avait scellé le panier avec du goudron, et l'eau l'a transporté en toute sécurité là où il a été retrouvé plus tard par un homme nommé Akki qui était un jardinier pour Ur-Zababa, le roi de la ville sumérienne de Kish. En créant cette légende, Sargon s'est soigneusement éloigné des rois du passé (qui revendiquaient le droit divin) et s'est aligné sur le peuple de la région plutôt que sur l'élite dirigeante.

La Légende de Sargon est l'une des nombreuses œuvres du genre littéraire mésopotamien connu sous le nom de littérature naru. Selon le savant O.R. Civière:

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Un naru était une stèle gravée, sur laquelle un roi enregistrerait les événements de son règne. Les caractéristiques d'une telle inscription sont une auto-introduction formelle de l'écrivain par son nom et ses titres, un récit à la première personne et un épilogue consistant généralement en des malédictions sur toute personne qui pourrait à l'avenir défigurer le monument et des bénédictions sur ceux qui devraient l'honorer. La soi-disant « littérature naru » consiste en un petit groupe d'inscriptions naru apocryphes, composées probablement au début du deuxième millénaire avant J.-C., mais au nom de rois célèbres d'une époque révolue. Un exemple bien connu est la Légende de Sargon d'Akkad. Dans ces œuvres la forme du naru est conservée, mais la matière est légendaire voire fictive (93).

Même si la légende existante a été écrite longtemps après la mort de Sargon, on pense qu'elle transmet l'histoire que Sargon aurait présentée concernant sa naissance, son éducation et son règne. La littérature Naru comme La légende de Cutha (ou des dérivés de la littérature naru tels que La malédiction d'Agadé) utilise un personnage historique bien connu (dans les deux cas Naram-Sin, le petit-fils de Sargon) pour faire un point concernant la relation appropriée entre un être humain (en particulier un roi) et les dieux. D'autres ouvrages sur les naru, tels que La grande révolte et le Légende de Sargon, cherche à raconter l'histoire de la victoire militaire ou de la vie d'un grand roi. Dans le cas de Sargon, il aurait été avantageux pour lui, en tant qu'aspirant conquérant et bâtisseur d'empire, de revendiquer une humble naissance et une éducation modeste.

Au moment où Sargon est arrivé au pouvoir en 2334 av. Avant la conquête de Lugalzagesi, les villes sumériennes étaient fréquemment en guerre les unes contre les autres, se disputant des ressources telles que l'eau et les droits fonciers. L'écart entre les riches et les pauvres compliquait encore la situation. L'historienne Susan Wise Bauer écrit à ce sujet, commentant :

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La conquête relativement rapide de Sargon de toute la plaine mésopotamienne est surprenante, étant donné l'incapacité des rois sumériens à contrôler une zone beaucoup plus grande que deux ou trois villes [mais les Sumériens] souffraient d'un écart accru entre les dirigeants d'élite et les travailleurs pauvres. [Les riches] ont utilisé leur pouvoir religieux et séculier combiné pour revendiquer jusqu'à trois quarts des terres d'une ville donnée. La conquête relativement facile de la région par Sargon (sans parler de ses critiques constantes sur son propre passé non aristocratique) peut révéler un appel réussi aux membres opprimés de la société sumérienne à venir à ses côtés (99).

En se présentant comme un « homme du peuple », il a pu recueillir des soutiens pour sa cause et a pris Sumer avec une relative facilité. Une fois le sud de la Mésopotamie sous son contrôle, il a ensuite créé le premier empire multinational de l'histoire.Que son règne n'ait pas toujours été populaire, une fois qu'il était solidement au pouvoir, est attesté par le nombre de révoltes qu'il a dû affronter comme le décrivent ses inscriptions. Au début, cependant, son attrait aurait été grand pour les gens qui en avaient assez de vivre à leur guise aux dépens de la classe ouvrière inférieure. Le système de classe à Sumer était assez rigide, avec seulement un très petit nombre d'entre eux jouissant d'une vie de loisirs, et la majorité faisant tout le travail qui permettait aux villes de fonctionner. Dans ce genre de situation sociale, un prétendant au pouvoir qui était l'enfant d'une mère célibataire, abandonné et recueilli par un jardinier, aurait gagné l'approbation du peuple bien plus que n'importe quelle élite qui gouvernait alors les villes.

La traduction suivante de la légende vient de J.B. Pritchard Le Proche-Orient ancien, Tome I, pages 85-86. Ça lit:

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Sargon, le puissant roi, roi d'Agade, suis-je.
Ma mère était une changeling, mon père je ne le connaissais pas.
Le(s) frère(s) de mon père adoraient les collines.
Ma ville est Azupiranu, qui est située sur les rives de l'Euphrate.
Ma mère changeling m'a conçu, en secret elle m'a enfanté.
Elle m'a mis dans un panier de joncs, avec du bitume elle a scellé
Mon couvercle.
Elle m'a jeté dans le fleuve qui n'est pas monté sur moi,
La rivière m'a porté et m'a porté à Akki, le
tiroir d'eau.
Akki, le tiroir d'eau m'a soulevé pendant qu'il plongeait son
aiguière.
Akki, le tireur d'eau, [m'a pris] comme son fils
(et) m'a élevé.
Akki, le tireur d'eau, m'a nommé son jardinier,
Alors que j'étais jardinier, Ishtar m'a accordé (son) amour,
Et pour quatre et [ . ] ans j'ai exercé la royauté,
Les [gens] aux têtes noires que j'ai gouvernés, j'ai gouverné
De puissantes [montagnes] avec des haches de bronze je con-
interrogé,
Les gammes supérieures que j'ai mises à l'échelle,
Les gammes inférieures que j'ai parcourues,
La mer [terre] a fait trois fois le tour.
Dilmun ma [main] cap[tured],
[À] le grand Der je [montais], je [. . . ],
[ . . . ] J'ai modifié et [. . .].
Quel que soit le roi qui vienne après moi,
[. . .]
Laisse-le gouverner, laisse-le gouverner] les têtes noires
[personnes
[Laissez-le conquérir] de puissantes [montagnes] avec des haches à copeaux
de bronze],
[Laissez-le] mettre à l'échelle les gammes supérieures,
[Laissez-le traverser les gammes inférieures],
Laissez-le faire le tour de la mer [terres] trois fois !
[Dilmun a laissé sa main capturer],
Qu'il monte [vers] le grand Der et [. . . ] !
[. . .] de ma ville, Aga[de . ]
[. . . ] . . . [. . .].

L'inscription a été découverte dans la ville assyrienne de Ninive en 1867 CE par l'archéologue Sir Henry Rawlinson qui fouillait le site. Rawlinson est célèbre pour de nombreuses découvertes importantes dans toute la Mésopotamie, mais peut-être surtout pour avoir découvert la bibliothèque d'Assurbanipal à Ninive. La Légende de Sargon faisait partie de cette bibliothèque et était une copie d'un texte beaucoup plus ancien. Ceci, bien sûr, indique que l'histoire était encore en train d'être lue au 7ème siècle avant notre ère, près de 2 000 ans après le règne de Sargon. Le grand roi est soigneusement présenté dans les douze premiers vers comme l'enfant rejeté par sa mère, qui trouve un foyer avec Akki le jardinier, et est aimé par la déesse Ishtar. Une fois qu'Ishtar et sa faveur sont établis à la ligne 12, le narrateur passe instantanément à "Et pendant quatre ans, j'ai exercé la royauté" à la ligne 13, puis consacre le reste de la pièce à ses exploits en tant que souverain. Pour les habitants de l'ancienne Mésopotamie, cela aurait inspiré beaucoup de la même manière qu'un conte de « pauvre garçon fait du bien » le fait de nos jours. Sargon se vantait non seulement de ce qu'il était capable d'accomplir en tant que roi, mais raconta au peuple ses débuts très humbles, et comment c'était grâce à la gentillesse d'un étranger et la grâce d'une déesse qu'il était capable de réaliser ses grands triomphes.

Il n'y a aucun moyen de savoir si tout ce que Sargon dit de sa jeunesse dans l'inscription est vrai, c'est précisément le but de celle-ci. Qui que soit Sargon, et d'où qu'il vienne, est obscurci par la légende - qui est le seul ouvrage connu donnant sa biographie. "Sargon" n'est même pas son vrai nom, mais un nom de trône qu'il a choisi pour lui-même, ce qui signifie "Roi légitime", et bien que les inscriptions et son nom indiquent qu'il était sémite, il n'y a aucun moyen de le savoir avec certitude. Il prétend que sa ville natale est Azupiranu, mais une telle ville n'est mentionnée dans aucun autre texte existant et on pense qu'elle n'a jamais existé. "Azupiranu" signifie "ville du safran" et, puisque le safran était une denrée précieuse dans la guérison ainsi que dans d'autres applications, il se liait peut-être simplement au concept de valeur ou de valeur. La répétition de l'image de Sargon sauvé de la rivière par un « tireur d'eau » aurait également eu une résonance symbolique pour un ancien public mésopotamien, dans la mesure où l'eau était considérée comme un agent de transformation.

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Le moyen par lequel une personne accusée d'un crime a été déclarée coupable ou innocente était connu sous le nom d'épreuve, dans laquelle l'accusé a été jeté dans la rivière ou a sauté dedans et, s'il a pu survivre à l'épreuve, il était innocent sinon, la rivière avait rendu le jugement de leur culpabilité. De plus, l'au-delà dans la croyance mésopotamienne était séparé de la terre des vivants par une rivière, et les défunts ont laissé leur vie terrestre derrière eux en traversant. Son voyage, alors, de sa ville natale, via l'Euphrate, à son destin avec le "tiroir d'eau" aurait symbolisé la transformation et aussi sa dignité, en ce qu'il avait survécu à sa propre épreuve en tant qu'enfant. La légende a remplacé toute vérité biographique qui aurait pu exister et, avec le temps, est devenue la vérité. Cela semble avoir été l'effet d'une grande partie de la littérature naru. Le mythe, avec le temps, est devenu réalité. À ce sujet, le savant Gerdien Jonker écrit :

Il doit être clair que les écrivains anciens ne visaient pas à tromper avec leurs créations littéraires. La littérature inspirée du naru a constitué un excellent médium avec lequel, en s'écartant des formes traditionnelles, une nouvelle « image » sociale du passé pouvait être créée (95).

Cela ne veut pas dire que la légende ne pouvait pas être complètement factuelle. Peut-être que l'enfant a été abandonné par sa mère dans la rivière, a flotté en aval pour être trouvé par le jardinier, a reçu l'amour d'une déesse et est devenu l'homme le plus puissant de Mésopotamie grâce à sa grâce et à son propre caractère. Comme il n'y a pas d'histoire contradictoire à laquelle la comparer, elle doit être acceptée comme son récit exact de sa vie ou, du moins, la version dont il voulait que les générations futures se souviennent. Pour certains lecteurs modernes, bien sûr, cela peut sembler invraisemblable, mais pour d'autres qui acceptent le remaniement de l'histoire de la jeunesse de Sargon dans le conte de Moïse du Livre de l'Exode, cela ne le serait pas. Les gens du monde entier de nos jours acceptent l'histoire de Moïse, des joncs et de la princesse égyptienne comme une vérité complète, et c'est ainsi que la légende de Sargon aurait été reçue par les habitants de l'ancienne Mésopotamie. Cela n'a certainement pas nui à sa cause, cependant, d'être connu comme le fils orphelin d'une prêtresse au lieu d'héritier privilégié d'un trône.


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Tous ces personnages doivent être achetés au bar.

Le Power Droid EG-6 est une machine disgracieuse. Fondamentalement, une boîte sur deux pattes trapues, le Gonk est néanmoins une partie importante des vaisseaux spatiaux, car il peut créer et stocker des quantités incroyables d'énergie.

Le Gonk Droid est un non-combattant. De plus, ils n'ont aucune capacité, ne peuvent pas sauter et marchent très lentement.

Les séries PK sont de simples droïdes ouvriers. Ce sont des modèles très bon marché et peuvent facilement être achetés en gros. La Fédération du Commerce en employait un grand nombre pour l'entretien de ses nombreux navires.

Le PK Droid est un non-combattant. Bien qu'ils soient plus rapides que le Gonk Droid, ils ne peuvent toujours pas attaquer ou sauter et n'ont aucune capacité. Comme la plupart des droïdes non-combattants, cependant, la plupart des ennemis les ignoreront.

  • Battle Droid * - Après I-1 (ou code AUJ261) (6 500)
  • Battle Droid (Sécurité) * - Après I-1 (ou code HWY633) (8 500)
  • Battle Droid (Commandant) * - Après I-1 (ou code KPF958) (10 000)
  • Battle Droid (Geonosis) * - Après II-3 (ou code NJK995) (8 500)

Les droïdes de combat sont des droïdes typiques conçus pour le combat et fortement employés par la Fédération du commerce. Les droïdes les plus simples sont la série B1, qui ne sont capables que d'attaquer leurs ennemis. Les prédécesseurs les plus avancés, la série OOM, sont programmés avec plus de stratégie et d'intelligence, et sont capables de tâches plus complexes telles que la sécurité ou le commandement.

Les quatre types de droïdes de combat sont pour la plupart les mêmes. Le premier est le droïde standard de l'épisode I, le second est le type avec des marques rouges utilisé pour la sécurité, le troisième est le type avec des marques jaunes utilisé pour le commandement (ils peuvent prendre deux coups comme ennemis), et le dernier est le plus rougeâtre type utilisé sur Geonosis.

Les droïdes de combat sont des artilleurs droïdes. Ils ne peuvent ni sauter ni manipuler quoi que ce soit, mais ils peuvent riposter.

Capacités : Blaster (arme principale) Talkie Walkie (Commandant uniquement) (appuyez sur Z, ne fait rien)

L'un des sites les plus redoutés de l'armée de la Fédération du commerce, les Droidekas sont rapides, mortels et résistants. Ils voyagent en se recroquevillant dans une roue, puis se déploient en atteignant leur destination, où ils déploieront des générateurs de boucliers personnels et des canons blaster jumeaux. Lorsqu'ils sont combattus en tant qu'ennemis, leurs boucliers subissent environ six coups (ou un coup de sabre) et leurs corps subissent trois autres coups.

Les droidekas sont plutôt uniques. Comme les autres droïdes, ils ne peuvent pas sauter ou interagir avec l'environnement, mais ce sont de redoutables combattants, car leurs boucliers leur permettent d'encaisser plusieurs coups et leurs blasters sont mortels.

Capacités : Twin Blasters (arme principale)

Tarpals est le chef des forces de sécurité d'Otoh Gunga et un bon guerrier à part entière. Il se tenait aux côtés de Jar Jar Binks lors de la bataille de Naboo parmi le reste de l'armée Gungan.

Tarpals est un guerrier Gungan. Il a le saut en hauteur de Jar Jar, mais il n'est pas une mauviette totale, apportant sa lance et son bouclier au combat. Cependant, il n'a pas grand-chose à attaquer à part une triple attaque debout de base.

Capacités : Lance et bouclier (armes principales) Double saut en hauteur (appuyez deux fois sur A)

Rugor Nass est un Ankura Gungan, l'actuel chef du peuple Gungan d'Otoh Gunga au moment de la bataille de Naboo. Alors qu'il s'en tient généralement à la tradition Gungan de rester séparé des peuples extérieurs, à la fin, il promet le soutien de son peuple dans la lutte contre la Fédération du commerce.

Le patron Nass est un non-combattant. Il ne peut que sauter, construire et tirer des leviers.

Membres de la Royal Security Force sur Naboo, dédiés à la protection de la reine et de la noblesse.

Royal Guard sont des artilleurs expérimentés.

Capacités : Blaster (arme principale) Esquive (appuyez sur B au tir entrant) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups de poing)

Padmé dans sa tenue de servante bleue de l'épisode I. Voir Padmé pour plus d'informations.

Ce Toydarian tient une brocante à Mos Espa sur Tatooine. Toujours joueur, Watto parie souvent sur les courses à pied et demande parfois même à son jeune esclave, Anakin Skywalker, d'y participer.

Watto est un personnage unique. Semblable à un géonosien, il peut voler et son arme est un simple zapper.

Capacités: Zapper (arme principale, désactive tout sauf Jedi pendant quelques secondes) Fly (appuyez deux fois sur A pour planer dans les airs)

Les droïdes de la série DUM sont utilisés dans la réparation et la construction légères. Watto et plusieurs propriétaires de podraces conservent un petit nombre de ces droïdes pour leur travail.

Les Pit Droïdes sont des non-combattants. Ils ne peuvent rien faire à part se promener, un peu comme le PK Droid.

Un Zabrak de la planète Iridoinia, Maul a été emmené dans sa petite enfance par Dark Sidious et formé à la manière des Sith. Il a été formé pour n'être rien de plus qu'un outil de son maître, et a agi en conséquence, effectuant des assassinats et d'autres travaux salissants lorsque son maître n'était pas libre de se déplacer.

Dark Maul est un Sith. Bien qu'il ait son sabre laser de marque, cela ne le rend pas très différent des autres utilisateurs de sabre, à part un ensemble de mouvements différent.

Capacités : Sabre laser à double lame (arme principale) Double Jump (appuyez deux fois sur A) Force (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles bleues) Force Sith (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles rouges) Mind Trick (appuyez sur Z en étant concentré sur un ennemi non droïde pour l'étourdir pendant quelques instants) Force Push (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un droïde)

L'un des rares Clawdites de la galaxie, Zam Wesell est un chasseur de primes qui change de forme. Elle a tendance à prendre la forme d'une femme humaine. Elle est connue pour s'être souvent associée au Mandalorien Jango Fett.

Zam est un chasseur de primes (chasseresse).

Capacités : Blaster (arme principale) Esquive (appuyez sur B lors d'un tir entrant) Détonateur thermique (appuyez sur Z pour lancer une grenade explosive) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups) Accès au chasseur de primes (appuyez sur Z sur un cercle vert)

Un Besalisk originaire de la planète Ojom, Dexter est un cuisinier qui possède un restaurant à Coruscant. Il a passé beaucoup de temps dans plusieurs emplois moins que légaux à travers la galaxie. En tant que tel, il en sait beaucoup plus sur les voies de la galaxie que la plupart.

Dexter est un non-combattant (ce qui est dommage avec ces quatre gros bras). Il peut sauter, construire et tirer des leviers.

  • Clone * - Après II-2 (ou code BDE289) (13 000)
  • Clone (Episode III) * - Après III-4 (ou code VCT533) (10 000)
  • Clone (Episode III, Pilote) * - Après III-4 (ou code XXD447) (11 000)
  • Clone (Episode III, Swamp) * - Après III-4 (ou code QYD793) (12 000)
  • Clone (Episode III, Walker) * - Après III-4 (ou code NBU753) (12 000)
  • Clone déguisé * - Après III-5 (ou code CCH677) (12 000)

Modelée sur le chasseur de primes Jango Fett, l'armée des clones a été développée par les Kaminoans sous l'ordre du maître Jedi Sifo-Dyas. Supérieurs aux droïdes dans presque tous les domaines, les Clones ont été créés pour être de parfaits soldats : habiles et obéissants, tout en étant capables de raisonner par eux-mêmes.

Tous les clones sont les mêmes, la plupart avec de légers changements de costumes. Le premier est les clones tels qu'ils apparaissent dans l'épisode II. Les quatre suivants sont des formes variées de clones en fonction de leur affiliation. Le dernier est quelque chose qui n'a pas été vu dans les films: des clones vêtus de capes de Jedi pour amener les Jedi à baisser leur garde.

Tous les clones sont des artilleurs impériaux expérimentés.

Capacités : Blaster (arme principale) Esquive (appuyez sur B au tir entrant) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups de poing) Accès impérial (appuyez sur Z sur un cercle blanc)

Les Kaminoans ont la vie dure sur Kamino. Après qu'une ère glaciaire ait presque conduit leur espèce à l'extinction, ils se sont concentrés sur la science, en particulier la génétique et le clonage, pour éviter de s'éteindre. C'est la raison pour laquelle Kamino est si bien connu pour sa compétence et son efficacité en matière de clonage.

Lama Su et Taun Nous sommes tous les deux non-combattants. Tout ce qu'ils peuvent faire, c'est sauter, construire et tirer des leviers.

Les espèces dominantes sur la planète rocheuse Geonosis sont des espèces rustiques et ressemblant à des insectes. Ils vivent dans des ruches dans leur maison de montagne. Considéré comme une race barbare, ils apprécient les démonstrations publiques de combat et de violence.

Les géonosiens sont des artilleurs uniques.

Capacités: Geonosian Blaster (arme principale) Fly (appuyez deux fois sur A pour planer dans les airs)

La série B2 de droïdes de combat est bien connue pour être beaucoup plus meurtrière que son prédécesseur, avec une meilleure armure et un meilleur armement. Ils ont été déployés au service de la CEI au début de la guerre des clones.

Les Super Battle Droids sont des artilleurs droïdes. Ils ne peuvent pas sauter ou interagir avec l'environnement. En tant qu'ennemis, les Supers prennent trois coups pour être détruits.

Capacités : Blaster à main (arme principale)

Chasseur de primes talentueux de Concord Dawn, Jango Fett a commencé sa carrière en tant que membre de l'unité de mercenaires, les Mandaloriens. Après qu'ils aient été éliminés, Jango a continué seul. Il a été choisi comme modèle à partir duquel l'armée des clones serait conçue.

Jango est un chasseur de primes Mandalorien.

Capacités : pistolets blaster double (arme principale) Jetpack (appuyez sur A en l'air pour activer le jetpack, ce qui vous permet de planer pendant un certain temps, appuyez à nouveau sur A pour tomber au sol) Esquive (appuyez sur B lors d'un tir entrant) Détonateur thermique ( appuyez sur Z pour lancer une grenade qui explose) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups de poing et de pied) Accès chasseur de primes (appuyez sur Z sur un cercle vert)

Jango Fett, en plus de sa solde, a fait une demande à ceux qui feraient de lui le modèle de l'armée des clones : un clone, inchangé, qu'il traiterait comme son fils, qui a grandi en apprenant beaucoup de son père.

Le jeune Boba Fett est un shortie non-combattant. Il n'a pas d'arme, mais peut sauter et interagir avec l'environnement.

Capacités : Ramper (appuyez sur Z près d'un évent)

Luminara Unduli est un Maître Jedi Mirialan. Elle faisait partie du peloton rassemblé par Mace Windu utilisé pour sauver Obi-Wan Kenobi.

Capacités : Sabre laser (arme principale) Double saut (appuyez deux fois sur A) Force (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles bleues) Mind Trick (appuyez sur Z tout en étant concentré sur un ennemi non droïde pour l'étourdir pendant quelques instants) Force Pousser (maintenir Z enfoncé tout en étant concentré sur un droïde)

Maître Jedi céréen et membre du Conseil Jedi, Ki-Adi est l'un des rares Jedi autorisés à se marier et à fonder une famille, car son espèce est connue pour un très faible taux de natalité.

Capacités : Sabre laser (arme principale) Double saut (appuyez deux fois sur A) Force (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles bleues) Mind Trick (appuyez sur Z tout en étant concentré sur un ennemi non droïde pour l'étourdir pendant quelques instants) Force Pousser (maintenir Z enfoncé tout en étant concentré sur un droïde)

Un maître Jedi Nautolan, Kit faisait partie du peloton que Mace Windu s'est réuni pour sauver Obi-Wan Kenobi. C'est un Jedi généralement positif et décontracté.

Capacités : Sabre laser (arme principale) Double saut (appuyez deux fois sur A) Force (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles bleues) Mind Trick (appuyez sur Z tout en étant concentré sur un ennemi non droïde pour l'étourdir pendant quelques instants) Force Pousser (maintenir Z enfoncé tout en étant concentré sur un droïde)

Maître Jedi Togrutan, Shaak Ti faisait partie du peloton que Mace Windu s'est réuni pour sauver Obi-Wan Kenobi. Elle a également siégé au Conseil Jedi. Elle serait l'une des rares Jedi à avoir survécu à la Grande Purge Jedi (bien qu'elle ait filmé deux scènes de mort inutilisées pour l'épisode III).

Capacités : Sabre laser (arme principale) Double saut (appuyez deux fois sur A) Force (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles bleues) Mind Trick (appuyez sur Z tout en étant concentré sur un ennemi non droïde pour l'étourdir pendant quelques instants) Force Pousser (maintenir Z enfoncé tout en étant concentré sur un droïde)

Chevalier Jedi Twi'lek, Aaylas'ecura faisait partie du peloton que Mace Windu s'est réuni pour sauver Obi-Wan Kenobi.

Capacités : Sabre laser (arme principale) Double saut (appuyez deux fois sur A) Force (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles bleues) Mind Trick (appuyez sur Z tout en étant concentré sur un ennemi non droïde pour l'étourdir pendant quelques instants) Force Pousser (maintenir Z enfoncé tout en étant concentré sur un droïde)

Le maître Kel Dor Jedi et membre du Conseil Jedi, Plo Koon était considéré comme l'un des Jedi les plus puissants, ayant des pouvoirs télékinésiques incroyables et le jugement d'utiliser la Force Lightning, sans jamais nuire aux sapients.

Capacités : Sabre laser (arme principale) Double saut (appuyez deux fois sur A) Force (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles bleues) Mind Trick (appuyez sur Z tout en étant concentré sur un ennemi non droïde pour l'étourdir pendant quelques instants) Force Pousser (maintenir Z enfoncé tout en étant concentré sur un droïde)

Dooku de Serenno était l'un des vingt Jedi qui avaient quitté l'Ordre Jedi au cours de sa vie pour poursuivre d'autres objectifs. Malheureusement, son objectif était de renverser la République corrompue, en créant la Confédération des systèmes indépendants. Il a dirigé le CIS contre la République pendant la guerre des clones.

Capacités : Sabre laser (arme principale) Double saut (appuyez deux fois sur A) Force (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles bleues) Force Sith (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles rouges) Force Lightning (maintenez Z enfoncé tout en concentré sur un ennemi) Force Push (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un droïde)

L'IG-100 MagnaGuard est un droïde de combat avancé conçu pour être les gardes du corps du général Grievous. Ils mesurent deux mètres de haut et manient des bâtons électriques avec une habileté plutôt mortelle. Ils ont été créés pour être utilisés contre les Jedi.

Les gardes du corps sont des combattants de mêlée uniques. Leurs electrostaffs leur permettent de croiser le fer avec les Jedi. Ils ont également un saut simple très haut et la capacité d'effectuer un coup de poignard vers le bas, un peu comme les Jedi.

Capacités: Electrostaff (arme principale) Saut en hauteur (appuyez sur A)

Né Qymaen jai Sheelal, un chef de guerre Kaleesh, Grievous a pris sa forme actuelle de cyborg après un accident de navette. Il est le commandant suprême des armées de droïdes de la CEI. C'est aussi un redoutable combattant, entraîné par Dooku aux voies du sabre laser. Il tient un sabre dans chacun de ses quatre bras, des trophées qu'il a pris aux Jedi tombés au combat.

Grevious est un combattant au corps à corps unique. Il a des sabres laser (oui, quatre), mais aucun pouvoir de Force. Cependant, il a un double saut très haut.

Capacités: Quad Lightsabers (armes principales) High Double Jump (appuyez deux fois sur A)

Voir Chewbacca pour plus d'informations sur lui et son espèce.

Mace Windu dans sa tenue de l'épisode III. Voir Mace Windu.

  • Soldat rebelle * - Après IV-1 (ou code DHV940) (10 000)
  • Soldat rebelle (Hoth) * - Après V-2 (ou code GHR673) (16 000)
  • Pilote rebelle * - Après V-2 (ou code BKL123) (15 000)

Voir Capitaine Antilles. Ce ne sont que des modèles différents de Rebels, l'un avec une chemise bleue, l'autre en blanc chaud Hoth et l'autre dans une combinaison de pilote.

  • Stormtrooper * - Après IV-1 (ou code NBN431) (10 000)
  • Sandtrooper * - Après IV-3 (ou code CBR954) (14 000)
  • Beach Trooper * - Après IV-4 (ou code BHH538) (20 000)
  • Death Star Trooper * - Après IV-4 (ou code NJK912) (19 000)
  • Pilote de chasse TIE * - Après IV-4 (ou code BBR334) (21 000)
  • Snowtrooper * - Après V-2 (ou code HVT573) (16 000)

Autrefois clones sous l'armée de la République, le soldat impérial de base a ouvert ses portes à l'enrôlement plus tard dans l'histoire de l'Empire. Vêtus d'une armure d'un blanc éclatant et d'un casque menaçant, les stormtroopers sont remarquablement faciles à tuer, même avec tout cela.

Le DS Trooper et le TIE Fighter Pilot sont uniques en ce qu'en tant qu'ennemis, ils ont deux cœurs.

Il existe quatre modèles de Stormie. Le premier est la norme. Le second a un gros sac à dos à fournir pour le désert. Le troisième est un soldat vêtu d'un maillot de bain bleu (et d'un casque), pas aussi effrayant que les gars de Speedo. Le quatrième est un modèle simplifié pour une utilisation dans les zones enneigées. Le Death Star Trooper est affecté à une partie spécifique de la DS pour le travail de contrôle, et le TIE Fighter Pilot devrait être évident.

Les soldats sont des artilleurs impériaux.

Capacités : Blaster (arme principale) Swan Dive (appuyez deux fois sur A pour faire une plante du visage au sol) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Imperial Access (appuyez sur Z sur les cercles blancs)

  • Pilote de la navette impériale * - Après IV-1 (ou code BKJ857) (25 000)
  • Officier impérial * - Après IV-4 (ou code KLP412) (28 000)

Ces costumes sont la "classe supérieure" des soldats impériaux. Ils sont affectés à des tâches plus spécifiques que simplement se promener et se faire tuer. Cependant, ils agissent à peu près de la même manière. Ils ont deux cœurs comme ennemis.

Les officiers sont des artilleurs impériaux expérimentés.

Capacités : Blaster (arme principale) Esquive (appuyez sur B au tir entrant) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups de poing) Accès impérial (appuyez sur Z sur les cercles blancs)

Aussi connues sous le nom de "Sandpeople", ces créatures parcourent les déserts de Tatooine. Ce sont des charognards, mais ils ont une culture riche.

Les Tuskens sont des artilleurs de base.

Capacités : Blaster (arme principale) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque de mêlée (crosse de fusil)

C'est aussi un peuple de charognards, mais ils sont moins enclins à tuer et plus enclins à s'enfuir avec des trucs. Ils portent toujours leurs robes à capuchon.

Capacités: Zapper (arme principale, désactive tout sauf Jedi pendant quelques secondes) Crawl (appuyez sur Z à côté des évents)

Greedo était un jeune Rodien arrogant, aveuglé par la riche histoire de son espèce en tant que chasseur de primes à succès. Il était doué, mais pas autant que Han Solo.

Greedo est un chasseur de primes.

Capacités : Blaster (arme principale) Esquive (appuyez sur B lors d'un tir entrant) Détonateur thermique (appuyez sur Z pour lancer une grenade explosive) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups) Accès au chasseur de primes (appuyez sur Z sur un cercle vert)

Il s'appelle Garindan. C'est un espion Kabuz en poste sur Tatooine. Aussi connu sous le nom de "Long-Snoot". Il avertit les Impériaux de "ces deux droïdes".

Imperial Spy est un non-combattant. Il ne peut pas attaquer, mais peut sauter, construire et tirer des leviers.

Capacités : Talkie-walkie (appuyez sur Z, ne fait rien)

Le souverain des territoires de la Bordure Extérieure de l'Empire, Wilhuff Tarkin était un homme d'une grande ambition. Il était le surveillant de la construction et le commandant par intérim de l'Étoile de la Mort.

Tarkin est un artilleur impérial expérimenté.

Capacités : Blaster (arme principale) Esquive (appuyez sur B au tir entrant) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups de poing) Accès impérial (appuyez sur Z sur les cercles blancs)

Han Solo dans ses vêtements d'hiver. Voir Han Solo.

Luke dans son uniforme Hoth. Voir Luke Skywalker (non-Jedi).

Assistant et administrateur de facto de Cloud City, Lobot était autrefois un pirate avant d'être contraint à un contrat et de devenir un cyborg, attaché à l'ordinateur central de la ville.

Capacités : Attaque au corps à corps (une série de coups de poing, suivie d'un coup de tête)

Petits humanoïdes connus pour leur éthique de travail fastidieuse, les Ugnaughts sont connus comme d'excellents mineurs dans toute la galaxie, beaucoup ayant trouvé le chemin de Bespin.

Capacités : Zapper (arme principale, désactive n'importe qui sauf Jedi pendant quelques secondes) Crawl (appuyez sur Z à côté des évents)

Une force volontaire issue des rangs des citoyens de Bespin, ces gardes ont été formés pour défendre Cloud City en cas de chahut ou d'invasion.

Le Bespin Guard est un artilleur avancé.

Capacités : Blaster (arme principale) Esquive (appuyez sur B au tir entrant) Plongée (appuyez deux fois sur A pour rouler et éviter le tir) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups de pied)

Leia en moins de son costume de Bespin. Voir la princesse Leia.

Grands êtres porcins de la planète Gamorr, ces brutes sont connues pour leur grande force et leur nature guerrière. Jabba le Hutt a obtenu une tribu de ces gens comme gardes pour son palais. En tant qu'ennemis, ils ont deux cœurs.

Les Gamorréens sont des combattants de mêlée uniques. Ils ont un triple combo un peu comme le font les sabres laser, et ils peuvent bloquer à l'aide des axes. De plus, après avoir sauté en l'air, ils ont une attaque sautée similaire au double saut vers le bas du Jedi, en ce sens qu'il fait une petite explosion d'énergie.

Capacités : Vibro-ax (arme principale)

Cet ambitieux Twi'lek a été le majordome de Jabba pendant de nombreuses années, mais il aspire secrètement à usurper le pouvoir de son maître.

Bib Fortuna est un combattant au corps à corps.

Capacités : Attaque au corps à corps (une série de coups de poing, puis de coups de pied) Accès au chasseur de primes (appuyez sur Z sur un cercle vert)

  • Garde du Palais * - Après VI-1 (ou code PPP555) (14 000)
  • Skiff Guard * - Après VI-2 (ou code BHU785) (12 000)

En plus des Gamorréens, Jabba maintient également un contingent de gardes d'espèces variées, de l'humain à Nikto.

Les gardes de Jabba sont des artilleurs de base.

Capacités : Blaster (arme principale) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin)

Trandoshan féroce et bien connu, Bossk s'est taillé une réputation désagréable au cours de sa vie. En tant que membre d'une espèce ennemie à vie des Wookiees, Bossk s'intéresse beaucoup plus à la peau de Chewbacca qu'à Han Solo.

Capacités : Blaster (arme principale) Esquive (appuyez sur B lors d'un tir entrant) Détonateur thermique (appuyez sur Z pour lancer une grenade explosive) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups) Accès au chasseur de primes (appuyez sur Z sur un cercle vert)

L'un des chasseurs de primes les plus redoutés de la galaxie et le fils clone d'une autre légende, Boba Fett porte l'armure des redoutables guerriers de Mandalore. Il parle rarement et est impitoyablement efficace.

Boba Fett est un chasseur de primes mandalorien.

Capacités : Fusil blaster puissant (arme principale, fait des dégâts doubles) Jetpack (appuyez sur A en l'air pour activer le jetpack, ce qui vous permet de planer pendant un certain temps, appuyez à nouveau sur A pour tomber au sol) Esquive (appuyez sur B à tir entrant) Détonateur thermique (appuyez sur Z pour lancer une grenade qui explose) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups de poing et de pied) Accès au chasseur de primes (appuyez sur Z sur un cercle vert)

Voir Guichet. C'est juste un Ewok avec une capuche marron au lieu d'une rouge.

Un cadre spécial de soldats doués ayant juré allégeance à l'Empereur, ces hommes de main en robe rouge sont armés de piques de force et sont de dangereux ennemis. En tant qu'ennemis, ils ont quatre cœurs.

Les gardes sont des combattants de mêlée uniques. Ils ont un combo triple attaque comme le font les Jedi.

Capacités : Force Pike (arme principale) Plongée (appuyez sur B en l'air, ne fait pas de dégâts) Imperial Access (appuyez sur Z sur un cercle blanc)

L'empereur Palpatine, également connu sous le nom de Dark Sidious, est probablement l'un des êtres les plus diaboliques et impitoyables de l'histoire galactique. Il est passé du statut de simple diplomate à celui de souverain de la galaxie et a presque réussi à provoquer l'extinction complète des Jedi.

L'Empereur est un Sith. Son double saut a une portée légèrement plus élevée que n'importe quel autre Jedi/Sith, il peut donc être plus facile d'atteindre des cartouches plus hautes avec lui.

Capacités : Sabre laser (arme principale) Double saut (appuyez deux fois sur A) Force (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles bleues) Force Sith (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles rouges) Force Push (maintenez Z enfoncé tout en concentré sur un droïde) Force Lightning (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un ennemi) Imperial Access (appuyez sur Z sur un cercle blanc)

L'un des plus grands génies tactiques de l'Alliance rebelle, l'amiral Ackbar était autrefois un Mon Calamari épris de paix, tout comme le reste de son peuple, jusqu'à ce que l'Empire réduise sa race en esclavage. Lui et son peuple ont ensuite utilisé la technologie de leur vaisseau spatial pour recréer leurs ferries spatiaux en machines de guerre, avec des résultats effrayants.

L'amiral Ackbar est un artilleur avancé.

Capacités : Blaster (arme principale) Esquive (appuyez sur B lors d'un tir entrant) Plongée (appuyez deux fois sur A pour rouler et éviter le tir, à la fin du rouleau, appuyez sur B pour trois tirs rapides) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin)

Un droïde assassin censé être la prochaine génération de machines à tuer, les créateurs d'IG-88 ont commis une horrible erreur en donnant accidentellement à leur chef-d'œuvre la sensibilité. IG-88 est devenu un chasseur de primes redoutable et sans émotion.

IG-88 est un chasseur de primes droïde.

Capacités : Blaster (arme principale) Esquive (appuyez sur B lors d'un tir entrant) Détonateur thermique (appuyez sur Z pour lancer une grenade qui explose) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (un coup de poing, un coup de pied, puis un détachement de la tête et de la tête) slam) Bounty Hunter Access (appuyez sur Z sur un cercle vert) Protocol Access (appuyez sur Z sur un panneau Threepio) Astromech Access (appuyez sur Z sur un panneau Artoo)

Dengar est un Corellien qui doit en partie son triste état actuel à Han Solo, qui l'a battu dans une course de swoop, le laissant horriblement blessé. Son rétablissement l'a amené à devenir un chasseur de primes avec presque aucune émotion.

Dengar est un chasseur de primes.

Capacités : Blaster (arme principale) Esquive (appuyez sur B lors d'un tir entrant) Détonateur thermique (appuyez sur Z pour lancer une grenade explosive) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups) Accès au chasseur de primes (appuyez sur Z sur un cercle vert)

4-LOM est un ancien droïde protocolaire qui a eu un problème avec sa programmation lorsqu'il s'est lancé dans le vol, puis est devenu plus tard un chasseur de primes. Il s'est associé au Gand Zuckuss, mais semble être sans lui dans ce match.

4-LOM est un chasseur de primes droïde.

Capacités : Blaster (arme principale, fait des dégâts doubles) Esquive (appuyez sur B au tir entrant) Détonateur thermique (appuyez sur Z pour lancer une grenade qui explose) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (une série de coups de poing, puis un bras qui tourne attaque) Bounty Hunter Access (appuyez sur Z sur un cercle vert) Protocol Access (appuyez sur Z sur un panneau Threepio) Astromech Access (appuyez sur Z sur un panneau Artoo)

  • Ben Kenobi (Ghost) * - Après tous les épisodes (ou code BENGH8) (1 100 000)
  • Anakin Skywalker (Ghost) * - Après tous les épisodes (ou code HJI667) (1 000 000)
  • Yoda (Ghost) * - Après tous les épisodes (ou code VVV429) (1.200.000)

L'une des plus grandes capacités de la Force jamais connues, développée par Qui-Gon Jinn, est la capacité de s'attarder après sa mort en tant que spectre, capable de continuer à communiquer avec la terre des vivants, même s'ils ne peuvent pas interagir physiquement. Qui-Gon a enseigné la capacité à Yoda après sa propre mort, qui l'a ensuite enseignée à Obi-Wan. On suppose qu'Anakin a développé cette capacité par lui-même.

Ces gars sont des Jedi fantômes.

Capacités : Sabre laser (arme principale) Double saut (appuyez deux fois sur A) Force (maintenez Z enfoncé tout en étant concentré sur un objet avec des étincelles bleues) Mind Trick (appuyez sur Z tout en étant concentré sur un ennemi non droïde pour l'étourdir pendant quelques instants) Force Pousser (maintenir la touche Z enfoncée tout en étant concentré sur un droïde) Invincibilité (ne peut pas être blessé et ne perdra pas de clous en cas de chute, peut toujours être tiré hors des véhicules) Invisibilité (les ennemis n'interagiront pas avec un Jedi fantôme)

Eh bien, je ne sais pas pourquoi ils ont amené ce type, car il n'y a vraiment aucune histoire derrière lui à part sa présence à bord de la deuxième étoile de la mort lorsqu'elle a été détruite.

R2-Q5 est un astromécano. Les handicaps d'un astromech sont un manque d'arme. Il ne peut pas non plus manipuler quoi que ce soit. Cependant, il ne sera généralement pas ciblé par les tirs ennemis.

Capacités: Hover (maintenez A enfoncé, très peu de hauteur, mais longue distance) Zap (appuyez sur B, désactive presque tout pendant un petit moment, à l'exception des Jedi) Astromech Access (Z sur un panneau Artoo, ouvre les portes, etc.)

Le Dr Henry "Indiana" Jones, Jr. est un archéologue et aventurier de renom. Il recherche dans le monde d'anciennes reliques dans les années 1930, échappant toujours à la menace nazie. Dans ce jeu, il est simplement un personnage bonus, car le prochain jeu LEGO de Traveller's Tales sera LEGO Indiana Jones.

Le Dr Jones est un tireur expérimenté.

Capacités : Revolver (arme principale) Esquive (appuyez sur B au tir entrant) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Attaque au corps à corps (le fouet !)

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Les véhicules sont en grande partie très similaires. Leurs blasters font la même quantité de dégâts, et leurs capacités de manœuvre et de vitesse sont à peu près les mêmes. Il y a cependant quelques exceptions, comme je vais en parler. Sauf indication contraire, tous les engins ont des blasters, transportent trois torpilles et peuvent effectuer des acrobaties.

Le podracer homebrew d'Anakin Skywalker a été bricolé par le garçon à l'âge de neuf ans. Grâce à ses prouesses techniques, Anakin a pu fabriquer un podracer d'une vitesse incroyable.

Bien que les podracers n'aient pas d'armement, ils ont une vitesse de pointe plus élevée que la plupart des vaisseaux, bien que cela ne soit pas particulièrement visible.

Attributs : Grande vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le Royal N-1 Starfighter était utilisé par le gouvernement Naboo comme engin destiné à la défense, à la patrouille et à l'escorte. La finition chromée sur le devant le marque comme un artisanat spécifiquement au service de la Maison Royale.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le XJ-6 Airspeeder est un airspeeder construit sur mesure qui appartenait au sénateur Simon Greyshade. Anakin a "réquisitionné" ce speeder pour sa poursuite de Zam Wesell à travers les skyways de Coruscant.

Alors que le « vrai » XJ-6 était une simple embarcation de plaisance, cette version est à peu près un chasseur standard.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le Low Altitude Assault Transport / Infantry (LAAT/i) était un hélicoptère de combat utilisé par la Grande Armée de la Repbuilc, souvent comme soutien aérien pour les troupes au sol. Il a été conçu par Rothana Heavy Engineering, dans le cadre de ses efforts pour soutenir la République dans la guerre à venir.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties Câble de remorquage

L'intercepteur léger de classe Eta-2 Actis, également connu sous le nom d'"intercepteur Jedi", était l'un des principaux navires utilisés par les Jedi dans les dernières années de la guerre des clones. Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker en ont tous deux piloté un lors de la bataille de Coruscant.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

L'Incom T-65 Space Superiority Star Fighter est toujours une machine populaire, même de nombreuses années après sa création (à la fois dans l'univers de Star Wars et dans la culture populaire).

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobatie

Le Koensayr BTL Attack Starfighter est l'atelier de la flotte rebelle, et de leurs premiers. Connu pour sa puissance brute sur sa vitesse, le Y-Wing peut réduire en poussière les vaisseaux capitaux.

Attributs : Double laser Cinq torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

L'Incom T-47 Airspeeder n'était pas destiné au combat, mais l'industrieuse Rebellion a réussi à moderniser un groupe de speeders avec des canons laser pour en faire une arme de combat efficace.

Attributs : Lasers doubles Trois torpilles Vitesse moyenne Bonne maniabilité et acrobaties Câble de remorquage

Le cargo YT-1300 CEC de Han Solo est probablement le navire le plus célèbre de la galaxie. Commençant sa vie en tant que simple cargo corellien, il a subi des modifications massives et illégales pour augmenter sa durabilité, sa puissance de feu, sa vitesse et ses capacités de contrebande.

Attributs : Tourelle laser de poursuite à double laser Trois torpilles Bonne vitesse Manœuvrabilité correcte et acrobaties

Le Collor Pondrat "Plug-F Mammoth" était le coureur utilisé par le célèbre coureur Dug, Sebulba. Il a personnellement et illégalement modifié le coureur pour assurer ses victoires, y compris des armes aussi sales qu'un lance-flammes. Le pod a été saccagé après sa défaite contre Anakin Skywalker au Boonta Eve Classic.

Bien que les podracers n'aient pas d'armement, ils ont une vitesse de pointe plus élevée que la plupart des vaisseaux, bien que cela ne soit pas particulièrement visible.

Attributs : Grande vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

L'Airspeeder "Koro-2 Exodrive" était le vaisseau personnel de Zam Wesell pour ses missions planétaires. Elle l'a utilisé lors d'une tentative d'évasion après sa tentative d'assassinat contre la sénatrice Amidala. Malheureusement, elle n'était pas à la hauteur des compétences de pilotage d'Anakin Skywalker, et son speeder s'est écrasé dans les rues de Coruscant.

Alors que le "vrai" Exodrive était une simple embarcation de plaisance, cette version est à peu près un chasseur standard.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobatie

Le chasseur de chiens basé sur un droïde de la CEI, le droïde tri-fighter était un chasseur autonome utilisé pendant les dernières parties de la guerre des clones. Il est facilement reconnaissable à ses trois bras qui partent de l'arrière et convergent vers l'avant du navire.

Attributs : Triple Lasers Trois Torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le combattant principal de la Fédération du commerce jusqu'à la guerre des clones, le droïde de combat automoteur à géométrie variable était un spectacle courant parmi les forces TF et CIS. Comme tous les chasseurs droïdes, il n'avait pas de pilote, juste un cerveau droïde connecté à un vaisseau de contrôle.

Attributs : Quad Lasers Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le chasseur stellaire Aggressive ReConnaissance-170 a été conçu par Incom et Subpro. C'était un chasseur lourd pour l'époque, et était principalement utilisé par la Grande Armée de la République (principalement des clones pilotes). Il est considéré comme un ancêtre du X-Wing.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobatie

  • TIE Fighter * - Après IV-6 (ou code DBH897) (35 000), Minikit V-3
  • Intercepteur TIE * - Après IV-6 (ou code INT729) (40 000), Minikit VI-6
  • TIE Fighter (Darth Vader) * - Après IV-6 (BVNJ84) (50 000), Minikit IV-6

La série TIE (pour Twin Ion Engine) a été conçue pour être très reconnaissable en tant que symbole de l'Empire. Composés d'un cockpit à boule et de panneaux solaires de chaque côté, ces engins étaient censés avoir l'air extraterrestres et menaçants. Le TIE Fighter standard, le modèle de base, a des panneaux hexagonaux. Le plus récent Interceptor a des panneaux courbés et en forme de poignard, ainsi que de meilleures performances globales. L'Advanced est en partie un prototype et une partie de la conduite personnelle de Vader, avec l'ajout d'hyperdrive et de boucliers déflecteurs.

Attributs : Doubles lasers (Quad lasers pour l'intercepteur) Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties Dégagement impérial (passer par les portes TIE)

Le TIE Bomber est un TIE à double coque. La deuxième coque (à gauche du cockpit) est la baie des ogives, contenant tous les missiles ou bombes nécessaires à la mission.

Attributs : Double laser Cinq torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties Dégagement impérial (passer par les portes TIE)

La navette de classe Lambda est une navette typique utilisée pour transporter des passagers. Sa caractéristique la plus distinctive est ses trois ailes, dont la partie inférieure se replie lorsque la navette atterrit.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le croiseur spatial de classe consulaire CEC a été spécifiquement peint en rouge comme couleur de l'immunité diplomatique, et a été utilisé par la République dans ses dernières années pour transporter des ambassadeurs, des diplomates et des Jedi. Qui-Gon Jinn et Obi-Wan Kenobi ont été transportés à Naboo dans un tel vaisseau.

Attributs : Canon laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le bongo tribubble est un engin submersible créé par les Gungans pour parcourir les passages sous-marins de la planète. Qui-Gon Jinn et Obi-Wan Kenobi en ont utilisé un pour voyager à travers le noyau de la planète en route vers Theed.

Attributs : Pas de lasers Trois torpilles Vitesse correcte Maniabilité correcte, pas d'acrobatie

Le vaisseau royal nubien J-Type 327 est l'un des nombreux types de vaisseaux utilisés par Naboo. C'est une embarcation longue, élégante et recouverte de chrome. Lorsque la reine Amidala a fui Naboo en route vers Coruscant, elle l'a fait dans un J-Type 327.

Malgré ses armes, le vrai J-Type 327 n'en avait pas.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le Cimeterre, également connu sous le nom d'Infiltrateur Sith, est le prototype de vaisseau personnel de Dark Maul. Il lui a été donné par son maître, Dark Sidious, pour l'aider dans toutes les missions que son maître lui enverrait. L'un des aspects remarquables de l'engin est son prototype de dispositif d'occultation à petite échelle. Les Jedi qui ont inspecté le vaisseau commentent à quel point il est "vivant" avec le côté obscur.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

L'intercepteur léger de classe "Aethersprite" Delta-7 était un vaisseau commandé par les Jedi spécifiquement pour renforcer leur parc de moteurs peu avant la guerre des clones. Un très petit vaisseau, il s'appuie sur un module hyperdrive séparé, sur lequel il se fixe en vol, pour les voyages à longue distance. Obi-Wan Kenobi a employé un Aethersprite pour sa mission de suivi de Jango Fett.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

L'un des sites les plus redoutés de l'armée de la Fédération du commerce, les Droidekas sont rapides, mortels et résistants. Ils voyagent en se recroquevillant dans une roue, puis se déploient en atteignant leur destination, où ils déploieront des générateurs de boucliers personnels et des canons blaster jumeaux. Lorsqu'ils sont combattus en tant qu'ennemis, leurs boucliers subissent environ six coups (ou un coup de sabre) et leurs corps subissent trois autres coups.

Attributs : Doubles lasers, uniquement lorsqu'ils sont déployés Pas de torpilles Vitesse horrible Lorsque le bouclier est déployé, Droideka est invincible.

Développé par Rothana Heavy Engineering dans le cadre du rassemblement pour la guerre des clones, le All Terrain Tactical Enforcer est un véhicule d'assaut « marcheur ». Ses deux caractéristiques les plus imposantes étaient ses six jambes de marche et le canon massif au-dessus.

Attributs : Canon laser Pas de torpilles Vitesse de l'escargot Véhicule terrestre

Le sloop interstellaire de classe Punworcca 116 est un engin quelque peu unique qui a été conçu pour le comte Dooku par ses bienfaiteurs géonosiens, mais est devenu plus unique lorsque Dooku l'a équipé d'une voile solaire, qui serait normalement beaucoup trop petite par rapport aux autres voiles solaires de son temps. Dooku a utilisé ce sloop pour échapper à la capture sur Geonosis et retourner à Coruscant.

Attributs : Pas de lasers Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité, pas d'acrobatie

Cousin du Republic Gunship, le LAAT/c (Low Altitude Assault Transport/ Carrier) est un hélicoptère de combat conçu par Rothana Heavy Engineering. Sa fonction principale était de servir de transporteur pour les véhicules d'assaut lourds, tels que l'AT-TE, d'où son nom simplifié, le Drop Ship.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le firespeeder d'urgence est un navire standard utilisé pour se rendre rapidement sur les lieux d'un incendie et l'éteindre. Beaucoup ont été déployés pendant la bataille de Coruscant, vers la fin de la guerre des clones, car de nombreux navires tombaient de l'orbite.

Attributs : Pas de laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le catamaran à réaction Oevvaor est une embarcation de sport et de pêche développée par les Wookiees pour l'arpentage de la nature sauvage de Kashyyyk. Malgré son apparence primitive, il utilise des répulseurs et des moteurs modernes, mais n'a normalement pas d'armes.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité, pas d'acrobatie Véhicule terrestre

Le chasseur stellaire Alpha-3 de classe Nimbus est un chasseur stellaire à courte portée qui a été utilisé par la République Galactique à la fin de la Guerre des Clones, et plus tard par l'Empire Galactique. C'était un suivi du Aethersprite Jedi Starfighter, et aurait été en partie un prédécesseur du futur TIE Fighter.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le Destroyer Stellaire de classe Impériale est l'un des rappels les plus visibles de la puissance de l'Empire. Le croiseur de combat géant, en forme de poignard et d'un kilomètre de long, arbore un éventail effrayant de puissance militaire.

Attributs : Canon laser Cinq torpilles Vitesse médiocre Manœuvrabilité médiocre, pas d'acrobatie Navire à l'échelle pour être aussi petit qu'un chasseur

Propulsés par des moteurs à fusion nucléaire à vapeur, les Sandcrawlers sont d'anciens véhicules amenés à l'origine sur Tatooine dans le but d'exploiter la planète. Lorsque la perspective de la planète est devenue infructueuse, ils ont été abandonnés et ensuite adoptés par les Jawas locaux, qui les utilisent pour parcourir les déserts.

Attributs : Pas de lasers Pas de torpilles Mauvaise vitesse Mauvaise maniabilité, pas d'acrobatie Peut sauter un tout petit peu en appuyant sur A Ground Craft

Le landspeeder SoroSuub X-34 est un speeder civil modeste mais sportif. Bénéficiant à peine d'un trio de moteurs et d'un répulseur, Luke Skywalker aimait toujours voyager entre les vaporisateurs pendant ses journées à la ferme de Lars.

Attributs : Lasers doubles Trois torpilles Vitesse correcte Maniabilité correcte, pas d'acrobatie

Un parfait exemple de la doctrine de l'Empire « régner par la peur », le transport blindé tout terrain est un marcheur impérial conçu pour l'assaut au sol. Semblant être une bête de métal géante et redoutable, les marcheurs disposaient d'une puissante puissance de feu et d'une armure considérable. Plusieurs AT-AT ont été employés pendant la bataille de Hoth.

Attributs : Double laser Pas de torpilles Vitesse d'escargot Faible maniabilité, pas d'acrobatie Véhicule terrestre

Le Twin Pod Cloud Car "Storm IV" de Bespin Motors est un véhicule de sécurité modeste utilisé par le Bespin Guard pour la patrouille et la sécurité au-dessus de Cloud City. Deux des engins ont escorté le Faucon Millenium alors qu'il approchait de la ville pendant la guerre civile galactique.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

Le vaisseau de patrouille et d'attaque de classe Firespray-31 est un vaisseau de forme étrange conçu par Kuat Systems Engineering. Alors que les prototypes étaient testés sur Oovo IV, Jango Fett en vola un et détruisit le reste, modifiant fortement l'engin pour répondre à ses besoins de chasse aux primes. Le navire appartenait plus tard à son fils clone, Boba Fett.

Attributs : Double laser Trois torpilles Bonne vitesse Bonne maniabilité et acrobaties

L'esquif cargo Ubrikkian Bantha-II est un vaisseau répulseur relativement petit souvent utilisé sur les planètes désertiques, telles que Tatooine. Jabba le Hutt utilise un petit groupe de moteurs de ces embarcations pour sa sécurité lorsqu'il voyage sur sa barge à voile. Il les utilise également pour nourrir les prisonniers au Sarlacc.

Attributs : Double laser Trois torpilles Vitesse correcte Maniabilité correcte, pas d'acrobatie Véhicule terrestre

La péniche à voiles prisée de Jabba le Hutt, la Khetanna, est un répulseur de luxe de taille décente développé par Ubrikkian Industries. C'était son transport personnel à travers les sables de Tatooine vers des endroits tels que Mos Eisley ou la Grande Fosse de Carkoon.

Attributs : Canon laser Trois torpilles Vitesse correcte Maniabilité correcte, pas d'acrobatie Véhicule terrestre

Parfois étiqueté avec humour comme « marchands de poulet », le All Terrain Scout Transport est un cousin plus petit et plus rapide de l'AT-AT impérial. Toujours un spectacle menaçant, mais avec une puissance de feu inférieure à celle de l'AT-AT, un AT-ST est utilisé pour le repérage et l'appui-feu des troupes au sol.

Attributs : Double laser Trois torpilles Vitesse d'escargot Faible maniabilité, pas d'acrobatie Véhicule terrestre

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11D. Caractères « Bascule supplémentaire » =

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Ces personnages ne sont présents que lorsque vous achetez l'Extra appelé "Extra Toggle". Fondamentalement, vous l'allumez, puis vous vous lancez dans une mission en jeu libre ou en défi. En parcourant les personnages, vous en rencontrerez quelques-uns qui ne figurent pas dans la liste habituelle. Je vais vous dire tout de suite qu'aucun de ces personnages n'est particulièrement spécial, mais les voici, documentés.

Disponible en : II-4, III-5, IV-2, IV-4, V-2, V-4, VI-2, VI-4, VI-5, bonus de personnage de l'épisode IIi

C'est, tout simplement, un sac d'os en mouvement. Cela n'a vraiment aucun impact sur l'univers de Star Wars.

Le squelette est un combattant au corps à corps.

Capacités : Attaque de mêlée (balancer son bras, puis lui donner un coup de pied)

Disponible en : III-1, III-2, III-3, bonus de personnage de l'épisode II

Le droïde de sabotage Pistoeka est un petit droïde utilisé pour des attaques précises. Ils étaient généralement déployés par le missile Discord d'un droïde vautour, où ils se fixaient sur les chasseurs et les séparaient systématiquement.

En III-1, le Buzz Droid est inutile et ne fait rien. Dans les autres, le Buzz Droid est un droïde de combat au corps à corps. Il a tous les inconvénients des droïdes (pas de saut, pas de manipulation) seulement il a une attaque au corps à corps.

Capacités : Attaque au corps à corps (en balançant son bras avant)

La télécommande est un petit droïde sphérique armé d'un blaster laser, généralement utilisé à des fins d'entraînement, soit par les tireurs, soit par les utilisateurs de sabre laser.

La télécommande est un droïde plutôt unique et surtout inutile. Il flotte, il ne peut donc pas appuyer sur des interrupteurs ou autres et son blaster léger ne fait aucun dommage.

Capacités: Light blaster (arme principale, ne fait pas de dégâts)

Disponible en : IV-1, V-2, Un nouvel espoir

Comme tous les bons groupes, même les rebelles ont des ingénieurs pour maintenir leur technologie.

L'ingénieur rebelle est un artilleur de base, tout comme les soldats rebelles.

Capacités : Blaster (arme principale) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin)

Disponible en : IV-2, IV-3, bonus de personnage de l'épisode IV

Droid 1 un WED Treadwell, utilisé pour la réparation. Droid 2 est un droïde que je ne peux pas identifier. Droid 3 est un droïde Asp, utilisé pour le travail multifonctionnel de base. Le Droid 4 est un R1, précurseur de la série R2, utilisé pour la navigation.

Malgré leurs apparences, tous les droïdes fonctionnent de la même manière. Ce sont des artilleurs droïdes. Ils se déplacent également assez lentement.

Capacités : Blaster (arme principale)

Disponible dans : IV-2, IV-3, VI-1, VI-4, bonus de personnage de l'épisode IV, LEGO City, New Town

Un rat womp est un rongeur nécrophage plus gros que d'habitude. Leur monde natal est Tatooine. Ils sont connus pour leur férocité en meute et leur taux de reproduction alarmant.

Les rats womps sont des non-combattants. Leur seule utilité est le fait qu'ils se déplacent assez vite et qu'ils passent inaperçus des ennemis.

La série MSE de droïdes souris était une série de droïdes de service utilisés pour transmettre des messages et guider le personnel dans des installations où l'on pouvait facilement se perdre.

Les droïdes souris sont des non-combattants. Leur seule utilité est le fait qu'ils se déplacent assez vite et qu'ils passent inaperçus des ennemis.

Disponible en : IV-4, IV-5, VI-4, VI-5, bonus de personnage de l'épisode VI

Présent dans la plupart des installations, l'ingénieur impérial est également connu pour son relâchement notoire (voir la cinématique d'ouverture du VI-1).

L'Ingénieur Imp est un Artilleur Impérial.

Capacités : Blaster (arme principale) Swan Dive (appuyez deux fois sur A pour faire une plante du visage au sol) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Imperial Access (appuyez sur Z sur les cercles blancs)

Disponible en : V-5, V-6, VI-1, bonus de personnage de l'épisode V

Pour tester si Luke Skywalker pouvait survivre au processus de congélation, Han Solo a été placé dans un bloc de carbonite dans l'espoir qu'il puisse être contenu. Il a survécu, mais après avoir été retiré, il a eu un petit accès de maladie d'hibernation, qui comprenait une cécité temporaire.

Carbonite Han est un non-combattant. Tout ce qu'il peut faire, c'est sauter partout et avoir l'air idiot.

Spécialement entraînés à piloter des véhicules lourds, ces soldats ne sont toujours pas beaucoup plus que le Grunt impérial moyen.

Le pilote AT-AT est un artilleur impérial.

Capacités : Blaster (arme principale) Swan Dive (appuyez deux fois sur A pour faire une plante du visage au sol) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Imperial Access (appuyez sur Z sur les cercles blancs)

Un groupe spécialisé de soldats impériaux qui sont souvent chargés de missions de reconnaissance et de reconnaissance, ils sont considérés comme des mains chaudes sur un speeder bike.

Le Scout Trooper est un artilleur impérial.

Capacités : Blaster (arme principale) Swan Dive (appuyez deux fois sur A pour faire une plante du visage au sol) Grappin (appuyez sur Z sur les points de grappin) Imperial Access (appuyez sur Z sur les cercles blancs)

Disponible dans : Episode I Minikit Bonus

Alors que leur monde natal est Dathomir, les rancunes peuvent être trouvées dans des endroits étranges de la galaxie, car ce sont de grands prédateurs incroyablement féroces. Jabba en gardait un dans son palais pour nourrir les fauteurs de troubles.

Le Rancor est un non-combattant. Tout ce qu'il peut faire se déplace incroyablement lentement. À son crédit, cependant, il est invincible aux tirs ennemis.

Disponible dans  : Episode V Minikit Bonus

Mammifère charognard semi-sensible, cette bête blanche et velue erre dans les déchets de Hoth pour tout ce qu'elle peut récupérer. Il a tendance à vivre dans des cavernes de glace pour éviter les tempêtes violentes.

Comme le Rancor, le Wampa est un non-combattant qui traîne et est invincible.


Tor.com

Il n'y a rien dont un auteur aujourd'hui doive se garder plus soigneusement que la Saga Habit. Le moindre relâchement de vigilance et la chose s'est emparé de lui.
-P.G. Wodehouse, écrit en 1935

Comme les petites choses changent ! Moi aussi, je suis victime de la Saga Habit. Quinze livres de Deverry, quatre Nola O'Gradys et je n'ai même pas fini la série Nola ! Même Chance du sorcier, que je voulais être autonome, insiste sur le fait qu'il ne s'agit que du premier volume d'une "trilogie Runemaster". Au fil des ans, un certain nombre de personnes m'ont demandé pourquoi j'avais tendance à écrire si longtemps. J'ai réfléchi à la réponse, et elle peut se résumer en un mot : conséquences. Eh bien, peut-être deux mots : conséquences et caractères. Ou peut-être, les conséquences, les personnages et le subconscient, surtout le subconscient. Tu vois ce que je veux dire? Ces choses se multiplient d'elles-mêmes.

Tous les livres de séries ne sont pas des sagas. Certains ont la forme de perles sur une ficelle, des épisodes séparés maintenus ensemble par un ensemble de personnages, qui peuvent ou non grandir et changer au fur et à mesure que la série se poursuit. De nombreux romans policiers entrent dans la catégorie des épisodes : Sherlock Holmes, par exemple, ou James Bond. D'autres séries commencent comme des épisodes, mais la saga se glisse sur elles alors que des personnages mineurs apportent de la profondeur à une intrigue et exigent leurs propres histoires, par exemple dans la série Miles Vorkosigan de Lois McMaster Bujold ou les romans policiers de Ian Rankin. Ce qui fait la différence dans ces exemples revient à l'idée de conséquences.

James Bond peut tuer des gens, faire exploser de grandes portions de biens immobiliers, voir encore une autre petite amie mourir horriblement – ​​et que rien de particulier ne se produise en conséquence, du moins, pas que le lecteur ou le spectateur n'apprenne jamais. J'ai toujours imaginé qu'une grande équipe d'assurance bien financée lui emboîte le pas, tout équarrir avec les locaux, mais on ne voit jamais ça. Considérez également Hercule Poirot ou d'autres détectives classiques dans la catégorie des romans policiers. Ils ne grandissent pas et ne changent pas, car ils sont une collection de tics et d'habitudes. Je ne veux pas dire qu'il y a quelque chose qui ne va pas là-dedans, ou que les œuvres épisodiques sont en quelque sorte inférieures aux sagas. Je signale simplement la différence.

Une vraie saga demande du changement, à la fois dans ses personnages et dans son monde.Souvent, l'écrivain innocent commence par penser qu'elle va écrire une histoire simple et autonome, se déroulant peut-être dans un monde familier, seulement pour trouver les gros canons - conséquence, personnage et subconscient - qui lui sont directement destinés. Les sagas détournent l'écrivain. Au moins ils me font.

Un bon exemple est la série Deverry. En 1982, j'ai décidé d'écrire une nouvelle fantastique sur une femme guerrière dans un pays imaginaire. C'est devenu une nouvelle avant que j'aie terminé un premier brouillon. C'était aussi horrible – mal écrit, peu développé, pompeux. Le personnage principal est apparu comme une figure de jeu en carton. Elle voulait se venger de la mort de sa famille. D'une manière ou d'une autre, elle avait réussi à apprendre à se battre avec une épée large. C'était tout ce que je savais. Qui l'avait formée ? Pourquoi? Qu'est-ce qui l'a poussée à chercher une vengeance sanglante ? Qu'allait-il lui arriver après l'avoir obtenu ?

La réponse ultime : comme la plupart des cartons, elle s'est déchirée. Des morceaux de sa vie apparaissent dans la séquence de Deverry, mais elle-même est partie, trop superficielle pour vivre. Mais son décès a engendré un grand nombre d'autres personnages, féminins et masculins.

Ses actions n'avaient que la conséquence la plus minime. Elle a tué le meurtrier – des conséquences pour lui, bien sûr – mais c'était un noble. Que signifierait sa mort pour sa famille ? Ses propriétés foncières ? La hiérarchie politique dont il faisait partie ? A bien y penser, quoi était la hiérarchie politique dans son coin du monde fantastique ? Tout le monde avait des noms celtiques. Leur monde politique ne serait pas une société féodale anglo-française standard. Les gens adoraient encore les dieux païens aussi. Pourquoi n'ont-ils pas été christianisés ?

La réponse ultime : ils n'étaient pas en Europe. Ils étaient partis ailleurs. Un très grand ailleurs, il s'est avéré. Et puis bien sûr, j'ai dû demander : comment sont-ils arrivés là ?

Maintenant, certaines personnes, plus sensées que moi, se seraient assises avec quelques cahiers et auraient rationnellement trouvé les réponses à toutes ces questions. Ils auraient pris leurs décisions, peut-être sur la base de recherches, de revenir à la nouvelle originale et de les réviser et de les réécrire jusqu'à ce qu'ils aient un joli court roman. Ceux d'entre nous qui sont accros aux sagas, cependant, ne sont pas des gens sensés. Au lieu de notes et de graphiques, j'ai écrit plus de fiction.

C'est ici qu'intervient le subconscient. Chaque question qu'un écrivain se pose peut recevoir une réponse de deux manières différentes, avec une note sèche et rationnelle, ou un morceau d'histoire. Lorsqu'elle opte pour l'option histoire, la saga prend le relais. Pour continuer mon exemple de roman, j'ai écrit la scène où le corps du seigneur mort revient dans son château, ce qui m'a rapidement dit que c'était un dun, pas un château, remplissant ainsi un peu plus l'arrière-plan. Sur la scène du deuil, d'autres nobles seigneurs complotaient déjà pour s'emparer de sa terre, peut-être en faisant appel à un suzerain, peut-être en mariant sa veuve à un fils cadet. Les possibilités d'histoire étaient trop belles pour être ignorées.

Vous pouvez voir leur expression ultime dans les livres trois et quatre de la saga Deverry avec les tracas liés à la réaffectation de Dun Bruddlyn. Il m'a juste fallu du temps pour y arriver. La femme guerrière, pleine de motivation et de plusieurs vies antérieures, apparaît dans la saga sous le nom de Jill, la fille de Cullyn of Cerrmor, mais elle n'est pas du tout la même personne que ce premier morceau de carton, pas du tout. L'ouverture de la nouvelle originale, lorsqu'une femme habillée en garçon voit une paire de poignards en argent manger dans une cour d'auberge, apparaît dans un contexte différent avec différents personnages dans le tome six, lorsque Carra rencontre Rhodry et Yraen. Plutôt que de se venger, cependant, elle cherche le père de son enfant à naître.

Plus d'histoire amène plus de questions. L'esprit de l'écrivain travaille sur l'histoire, pas sur « l'information ». Des éléments d'information peuvent servir de passerelles qui s'ouvrent sur des histoires et conduisent l'écrivain dans une saga. Tolkien a commencé sa vaste saga en remarquant d'étranges divergences dans le vocabulaire du vieux norrois. Cela semble ennuyeux, n'est-ce pas? Mais il en a fait quelque chose d'excitant. La différence entre vag et ulf n'était qu'une porte, une petite ouverture innocente menant à l'œuvre d'une vaste vie.

Tous les écrivains ne fonctionnent pas de la même manière, bien sûr. De nombreux écrivains font un plan, rédigent des feuilles de personnage, planifient la structure du livre, puis s'en tiennent à leurs décisions originales. Souvent, ils produisent aussi de bons livres. Je ne comprends pas comment, mais ils le font. Personnellement, je suis un "écrivain de découverte", comme on nous appelle, quelqu'un qui planifie le livre en l'écrivant puis en révisant le tout. Quand il s'agit de saga, cela signifie écrire de gros morceaux de prose avant qu'elle ne se fonde dans un livre. Je n'ai jamais terminé aucune des premières ébauches de ces morceaux. Plus tard, je l'ai fait, quand je les intégrais dans la série globale.

Quelqu'un comme Tolkien, qui avait une famille et un travail quotidien, pourrait ne jamais finir toutes ses premières explorations du matériau. Tel est un risque de saga. Les lecteurs qui le critiquent, lui et ses héritiers, pour tous ces « contes inachevés » doivent comprendre d'où viennent les contes. Tout ce qui dépasse une simple note appartient à la saga.

Autre risque : l'écrivain peut mettre beaucoup d'énergie dans un personnage ou un conte pour voir qu'il ne lui appartient pas et doit être mis au rebut. Quand j'essayais de transformer la nouvelle horrible originale en Sort de dague, le premier roman de Deverry, le dweomerman le plus important était un apothicaire nommé Liddyn, un gentil garçon, pas vraiment intéressant, cependant. Mon subconscient a créé un de ses amis, un personnage très mineur, qui est apparu dans une petite scène, creusant des herbes au bord de la route. Lorsque l'ami a insisté pour apparaître dans une scène ultérieure, je l'ai nommé Nevyn. Si j'avais respecté mon plan initial, cela aurait été tout pour Nevyn. Dès que je me suis demandé : « mais qui est ce type ? J'ai réalisé ce qu'il amenait avec lui : tout le thème des vies antérieures. Jusqu'à ce moment, la réincarnation n'avait rien à voir avec cette saga.

Liddyn s'est rétréci à une mention dans l'un des derniers livres. Nevyn a pris le relais. Les vies passées sont apparues quand je me suis demandé comment ce nouveau personnage étrange est devenu un maître de la magie vieux de quatre cents ans. Quelle était sa motivation ? Comment et pourquoi a-t-il étudié le dweomer ? Ces questions nous ramènent tout de suite à l'idée de conséquences. En tant que jeune homme, Nevyn a commis une grave erreur par simple arrogance. Les conséquences ont été désastreuses pour la femme qui l'aimait et son clan, et au fil des ans, ces conséquences sont devenues incontrôlables jusqu'à ce qu'elles aboutissent finalement à une guerre civile. La saga était devenue plus longue mais plus profonde, et j'espère plus riche. Si j'avais ignoré ces conséquences, je me serais retrouvé avec un épisode intéressant, isolé, un peu maigre, peut-être au mieux une trame de fond.

Le terme « backstory » implique toujours une « frontstory », bien sûr : l'action principale, la partie la plus importante d'un livre. Certains lecteurs s'impatientent s'ils sentent qu'il y a trop de cette substance mystérieuse, trame de fond, dans un livre ou un film donné. Ils veulent savoir ce qu'ils obtiennent, où va l'histoire, et en particulier, de quel genre d'histoire il s'agit, au premier plan. Les sagas, cependant, ne peuvent pas être divisées en arrière et avant. La guerre de Troie est-elle moins importante que les pérégrinations d'Ulysse ? L'un n'est pas une « histoire » pour l'autre.

La saga a beaucoup en commun avec la forme littéraire que les critiques appellent le « fleuve romain », le roman sur le système fluvial. Un grand nombre d'histoires s'enchaînent dans l'une d'elles, comme les affluents qui forment ensemble une puissante rivière serpentant à travers une plaine. L'exemple classique est la Comédie Humaine de Balzac. Romans fleuve suit un large éventail de personnages au fil du temps, comme le font les vraies sagas. Aucune des histoires n'est moins importante qu'une autre.

Le passé et le présent du monde créé produisent ensemble le dernier élément essentiel d'une saga : le sentiment de changement, d'avancée dans le temps du monde de la saga. Dans une vraie saga, quelque chose passe toujours, mais en même temps, quelque chose de nouveau arrive. Les elfes quittent la Terre du Milieu, mais le Quatrième Âge commence. Les vraies sagas, en bref, comportent un avenir.

Et cet avenir rappelle souvent l'écrivain à la saga. Parfois, ces fichues choses ne nous laissent pas tranquilles. C'est pourquoi je me retrouve à envisager un retour à Deverry pour un roman qui se déroule des centaines d'années après la saga principale. Il devrait être autonome, je pense. Mais je ne parie pas là-dessus.

Cet article a été initialement publié sur le blog de Deborah J Ross en octobre 2013.

Mocassin invétéré, accro au baseball et fan de rock and roll, Katharine Kerr prend à contrecœur le temps d'écrire des romans, dont la série Deverry de fantasmes historiques ou d'histoires fantastiques, selon votre point de vue. Elle vit près de San Francisco avec son mari depuis de nombreuses années, un chat et un opossum à temps partiel.


Theodore "Ted" Sallis Man-Thing

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Biographie

Biographie

Apparemment, avant la formation de la Terre, un créateur d'avant-temps a engendré les étoiles déchues, chacune incarnant l'une de ses pensées. Sur Terre, le créateur a fait une femme, Cleito, représentant la nature de la réalité. Cleito a engendré Adam K'ad-Mon, le premier homme de la lignée, et leur site de naissance est devenu le Nexus de la réalité, un point focal unissant toutes les dimensions. Les descendants de K'ad-Mon ont servi de gardiens du Nexus, mais au fil du temps, les hommes de la lignée sont devenus moins concernés par cette mission, jusqu'à ce qu'un homme l'abandonne complètement : Ted Sallis.

Professeur de biochimie à l'Empire State University, le protégé Sallis n'avait aucune connaissance de son destin et préférait les livres aux gens. L'armée des États-Unis l'a recruté dans le « Projet Sulphur », qui cherchait un moyen de survivre à la guerre biochimique. Sallis a développé le « Sérum SO-2 », qui a accordé l'immunité à tous les produits biochimiques toxiques connus, mais ses effets mutagènes auraient transformé les gens en monstres. L'amie de Ted, la fille libre d'esprit Sainte-Cloud, l'a convaincu de dénoncer le projet, l'arrêtant avant que le sérum ne soit produit. Ted a proposé à Sainte-Cloud, mais elle a refusé en raison de leurs nombreuses différences. De retour à l'enseignement, Sallis est tombé amoureux d'une de ses élèves, Ellen Brandt, une fille naïve et passionnée de dix-neuf ans, les deux se sont enfuis à la suite d'une liaison secrète.

Après leur lune de miel, ils ont rendu visite à la diseuse de bonne aventure Madame Swabada, qui a prédit un changement catastrophique. Sallis a ensuite été réaffecté au « Project Gladiator », un programme de recherche du SHIELD basé dans les Everglades de Floride et visant à recréer le sérum « Super-Soldat » perdu qui a créé Captain America. Travaillant séparément de ses collègues, y compris les Drs. Wilma Calvin et Barbara Morse (plus tard Mockingbird), Sallis a modifié sa formule SO-2 pour en faire la base d'un nouveau sérum Super-Soldier. L'organisation subversive AIM (Advanced Idea Mechanics) voulait le sérum et conspirait avec une Ellen amère, que Ted avait négligée depuis leur lune de miel. Après avoir terminé son nouveau sérum, Ted a mémorisé sa formule et a brûlé ses disques. Quand Ellen a conduit Ted dans une embuscade AIM, il s'est enfui et s'est injecté le seul échantillon de sérum existant juste avant que sa voiture ne s'écrase dans le marais. Il aurait dû mourir, mais les énergies magiques du marais (contenant le Nexus of Reality) se sont combinées avec le sérum pour le transformer en la créature hideuse connue plus tard sous le nom de ManThing. Son intelligence s'estompant rapidement, il tua les agents de l'AIM et brûla horriblement la moitié du visage d'Ellen.

À l'insu de Sallis, Ellen était enceinte. Récupérée par les agents du Project Gladiator, elle a subi une intervention chirurgicale qui a réparé son visage, mais cela s'est avéré temporaire. Elle a donné son fils en adoption et a commencé à se punir pour ses crimes en s'abandonnant à l'alcool, à la drogue et à l'indulgence charnelle. Exaspérée par le visage qu'elle a vu dans le miroir, Ellen s'est retrouvée à l'hôpital psychiatrique Rosewell du Massachusetts, finalement rétablie par l'énigmatique mystique Sorrow.

AIM a de nouveau essayé d'obtenir la formule de Sallis, mais a été déjoué par Man-Thing et Ka-Zar (Kevin Plunder). Man-Thing a fait des marais sa maison et est devenu le gardien du Nexus of Reality. Sa magie a fait des marais un foyer d'activités bizarres, attirant des super-êtres tels que Wundarr et l'Homme-molécule. Aux côtés de Dakimh l'Enchanteur, Jennifer Kale, Howard le Canard et Korrek, guerrier de Katharta, l'Homme-Chose a déjoué une série de complots visant à utiliser le Nexus pour fusionner toutes les réalités par Thog, seigneur démon du royaume de Sominus, et le Congrès de Réalités.

The Man-Thing s'est en quelque sorte lié d'amitié avec Richard Rory, Ezekiel Tork et son animal de compagnie Dawg, et a combattu Franklin Armstrong Schist (FA Schist), qui cherchait à drainer le marais à la recherche de la fontaine de jouvence. Professeur Slaughter, le fanatique religieux Foolkiller (Ross Everbest) les Critiques, agents de l'au-delà cherchant à juger du sort du suicidé et clown Darrel Daniel les natifs de la Hacienda, foyer de la Fontaine de Jouvence, dont les eaux ont presque guéri l'Homme-Chose et horriblement muté le Schiste avant sa mort le Glob ( Joseph Timms), Yagzan et le Culte de l'Entropie le Si-Fan, aux côtés de Shang-Chi et du Gladiateur (Melvin Potter), envoyés pour récupérer la formule de Sallis par Death-Stalker.

L'épouse de Schist, Vivian, a engagé le Dr Dane Gavin pour capturer ou tuer le ManThing qu'il a choisi le premier, en plaçant Man-Thing au Musée d'histoire de la nature de New York, où les craintes des visiteurs ont envoyé le Man-Thing dans un saccage fou furieux à travers la ville jusqu'à ce que la fille du Dr Gavin et Schist, Carolyn, le ramène dans le marais. Man-Thing a ensuite fait face à la haine manifestée de Maybell Tork, des démons de la libération (vétérans de guerre aigris et marqués) et de Brian Lazarus, qui modifie la réalité. Errant dans les Everglades de Port, le Man-Thing a été piégé sur le cargo Marietta et pris dans une malédiction vieille de deux siècles impliquant le satyre Khordes, l'équipage immortel du pirate Captain Fate et l'océanographe Dr. Maura Spinner. Maura était une réincarnation de l'ancien capitaine de l'équipage du destin, que le destin avait échangé à Khordes en échange de son trésor. Se méprenant sur l'intention bienveillante du satyre, Maura avait tué Khordes, qui les maudit tous. Après avoir aidé à convaincre Spinner d'accepter son destin aux côtés du satyre ressuscité, Man-Thing est retourné dans les Everglades. La bête des marais a ensuite rejoint les anciens alliés Korrek, Dakimh et Jennifer Kale contre le sorcier extradimensionnel Klonus et le guerrier Mortak.

Dans un étrange coup du sort, une bougie en forme de Man-Thing (créée après son saccage à New York) a été droguée et donnée à Sainte-Cloud par son amant abandonné Chuck, lui faisant voir des hallucinations de Man-Thing exposées à la drogue lui-même, un Chuck terrifié s'est gravement brûlé le visage sur la bougie.

Après avoir survécu à une agression de sa victime unique Jackson Hunter, le Man-Thing a stoppé le déchaînement de Mad Viking (Josefson). Il a ensuite tenu compte de l'esprit torturé de l'étudiant Edmond Windshed, se vengeant des anciens bourreaux d'Edmond. Capturé par les habitants de la ville et jeté dans une station d'épuration, Man-Thing s'est échappé et a tué le Mad Viking, mettant fin à une violente croisade de brûlage de livres par le Viking et Olivia Selby. Désormais capable de survivre plus longtemps loin du marais, l'Homme-Chose a été amené par Richard Rory en Géorgie, où il s'est échappé. Il a combattu le démon Erthold, le charognard voleur d'âmes (Robert Nicolle) et Thog, dont les boîtes de cauchemar menaçaient de plonger toute la réalité dans la folie jusqu'à ce que les volontés positives de Ted Sallis et Steve Gerber contaminent les boîtes, déjouant Thog, que Man-Thing incinéré.

Aux côtés de Ghost Rider (John Blaze), Morbius et le loup-garou (Jack Russell) dans une alliance unique «Légion des monstres», Man-Thing a aidé à détruire l'énigmatique Starseed, en fait un sauveur potentiel de l'humanité. Après avoir à nouveau combattu Molecule Man, l'Homme-Chose a été capturé avec le Glob par le Collectionneur, qui les a opposés à Hulk avant qu'ils ne se rebellent et ne s'échappent. Man-Thing a ensuite aidé la médium Andrea Rodgers à restaurer sa personnalité fragmentée, a aidé à contrecarrer la menace cosmique insensée Bzzk'Joh, a chassé D'Spayre, détruit Jude l'homme entropique et Victorius, allié au culte de l'entropie (manquant de peu une chance de regagner son humanité), et a rencontré les Micronautes extradimensionnels.

L'esprit de Sallis a été presque restauré par la thérapie de régénération cérébrale du Dr Karl Oheimer pour un projet de la CIA, mais l'armée soupçonnait l'implication de l'ennemi et a essayé de protéger le sérum de Sallis en tentant de sauver Oheimer, qui a été tué dans le processus. L'Homme-Chose sensible a massacré tous les autres impliqués, mais une fois de retour dans le marais, son esprit s'est évanoui. Un autre projet expérimental l'a brièvement transporté dans l'Himalaya, où il a rencontré une race Yéti descendant de CroMagnons. Le sorcier Baron (Karl) Mordo l'a ramené dans le marais, a restauré l'esprit de Sallis et l'a utilisé comme un pion contre le Dr Strange dans un complot visant à détruire la Terre, mais Jennifer Kale a aidé l'Homme-Chose à se débarrasser du contrôle de Mordo et à déjouer le complot. , bien que l'esprit de Sallis s'évanouisse à nouveau.

Après avoir aidé Howard the Duck contre le monopole fou de Kong Lomerate, l'Homme-Chose se lie d'amitié avec le shérif John Daltry et Barbara Bannister, aux côtés desquels il rencontre à nouveau le capitaine Fate et s'oppose à un autre complot de Thog. Cette fois, Sallis a été guéri et l'écrivain Chris Claremont a pris sa place en tant qu'Homme-Chose, détruisant Thog. Le Dr Strange a restauré Claremont, mais la malédiction de Sallis est revenue et s'est avérée irréversible. The ManThing était possédé par Unnthinnk, l'un des démons du clan appelé la Main à six doigts, qui a combattu les défenseurs dans un complot massif pour prendre le contrôle de la Terre. La main s'est avérée être les pions des seigneurs de l'enfer (Mephisto, Satannish, Thog, Satan [Marduk Kurios]) dans un stratagème pour utiliser le Nexus dans une tentative avortée de fusionner l'Enfer et la Terre. Aux côtés de Thor, il s'opposa à l'Homme-Bête et à la Bi-Bête, puis servit brièvement de pion au sorcier fou Ian Fate, menant à un autre saccage à travers New York. De retour dans les marais, Sallis a refusé l'offre du démon Eblis de devenir humain en échange de son âme mortelle. Le projet du gouvernement : Glamour a développé une version de la formule de Sallis, prévoyant d'attaquer la Russie avec des super-soldats, mais ces guerriers ont été détruits par l'Homme-Chose et d'autres. Une autre dérivation du sérum de Sallis, SS-8, a été utilisée par Daemian Wainscroft, transformant son fils Deke en une forme puissante jusqu'à ce qu'il soit fonctionnellement lobotomisé par le Punisher.

Aux côtés de Hulk, Man-Thing a rencontré un nouveau Glob (Sumner Beckwith), et a ensuite été presque détruit par le Deviant Ereshkigal lorsqu'elle a utilisé la Star Brand pour accéder au Nexus dans le but de régner sur toute la réalité. Un autre écrivain doté de pouvoirs de distorsion de la réalité a utilisé ManThing pour terminer sa dernière histoire dans les dernières secondes de sa vie.Peu de temps après, l'Homme-Chose était l'un des "Rêveurs" rejoignant Franklin Richards dans un voyage surréaliste pour accepter la destruction apparente par Onslaught des parents de Franklin, qui avaient en fait survécu dans la Contre-Terre d'un royaume de poche créé par Franklin cependant, Ashema le Listener – un céleste qui aiderait Franklin à récupérer les victimes d'Onslaught et à établir la Contre-Terre comme une véritable planète en orbite face à la Terre – a effacé l'Homme-Chose afin de l'empêcher de bloquer l'accès au royaume de poche. Recréée via les énergies combinées d'une pierre asgardienne Norn et la récente violation des barrières dimensionnelles, la forme de l'Homme-Chose a été brièvement usurpée par l'employé de la salle du courrier Carl Shuffler, qui a été supprimé par Spider-Man en suivant les instructions de l'Autorité pratiquement omnisciente.

Les récents voyages dimensionnels avaient brisé le Nexus des Réalités, et le Dr Strange a recruté Ellen Brandt pour aider Man-Thing à le restaurer. Dans le processus, l'Homme-Chose était possédé par K'ad-Mon, l'histoire des Hommes de la Lignée a été révélée et Sallis a appris que sa relation avec Ellen était prédestinée à restaurer sa mission héréditaire. Ellen, l'Homme-Chose et K'ad-Mon ont récupéré des fragments de Nexus à l'intérieur du Devil-Slayer enragé (Eric Simon Payne), de Howard le Canard (malgré l'opposition de Mahapralaya et d'un Culte de l'Entropie ravivé), de Cleito elle-même dans l'ancienne Atlantide, et d'une planète créée par Nexus qu'Ellen a dû détruire pour sauver la réalité.

Leurs efforts pour restaurer le Nexus ont été contrés par l'étoile déchue M. Amodeus Q. Termineus, l'incarnation de la finalité, qui avait rendu visite au jeune Ted Sallis au fil des ans. Termineus avait capturé le fils perdu depuis longtemps d'Ellen, Job Burke, et l'avait formé comme son disciple dans un complot visant à détruire toute existence. Devil-Slayer a réuni les étoiles déchues restantes - y compris K'ad-Mon et Sorrow - pour arrêter Termineus. En utilisant le pouvoir du dernier fragment de Nexus, Termineus a réussi à briser le Nexus de guérison, anéantissant toute réalité. Cependant, la nature de Sallis en tant qu'homme de la lignée (combinée à son amour pour Ellen) lui a permis de maintenir brièvement le rêve d'existence, il s'est associé à Job, qui s'est rebellé contre son mentor pour réimaginer le rêve du créateur qui avait formé la réalité. Toute existence a été restaurée, avec Ted et Ellen habitant le Nexus lui-même, tandis que K'ad-Mon a conservé le contrôle de l'Homme-Chose. Job est rentré chez lui avec ses parents adoptifs pour vivre sa vie et préparer son futur destin. Termineus a recommencé à comploter pour parvenir à la fin du jeu, mais comme c'était lui qui avait impliqué K'ad-Mon dans cette lutte, il a dû faire face à son propre échec, en raison de son incapacité à renoncer à l'amour dans son cœur. pour son ex-femme, Sorrow. Peu de temps après, l'ancien Scribe a muté l'un de ses membres en Outrider pour s'emparer du Nexus. Spider-Man a aidé à déjouer ce complot, et Ted et Ellen ont attiré la conscience du Nexus dans l'Homme-Chose, fusionnant en un être collectif puissant.

Cet être fusionné a quitté la sphère terrestre, devenant le nouveau Nexus, et la magie du marais a reformé la forme originale de l'Homme-Chose, lui inculquant apparemment le souvenir résiduel de la conscience de Sallis. Poursuivant sa mission inconsciente de défendre le marais et le Nexus, il a incinéré le botaniste Owen Candler, créateur de la Salavation Seed et de l'Union, qui menaçait de remplacer l'humanité par des simuloïdes végétaux, tua un scientifique fou qui tenta d'utiliser l'Homme-Chose dans l'émotion expérimentale. La thérapie s'opposait à un Thanos menaçant, virtuellement omnipotent, renforcé par le Cœur de l'Infini et brièvement contrôlé par le démon Halphas (Ruche). Par la suite affaibli par les déchets toxiques, le Man-Thing a été capturé par le riche propriétaire terrien Terrence DeFlyte qui a régulièrement consommé le Man-Thing tout en complotant pour éradiquer les marécages rajeunis lorsque le serviteur de DeFlyte, Esperanza, lui a apporté des fleurs fraîches, et il a causé son matériel végétal à déchirer ceux qui s'étaient nourris de lui. Lorsque les agents du SHIELD London et Easterbrook ont ​​tenté de forcer Man-Thing à s'enregistrer auprès de la Superhuman Registration Act, Man-Thing a incinéré Easterbrook avant d'être neutralisé par l'arme herbicide de Londres. La tête de Man-Thing fut prise par Londres comme preuve de sa destruction et il reçut une promotion pour ses actions, bien que Man-Thing fut bientôt restauré par le marais, avec une nouvelle tête. Éternellement maudit avec une forme monstrueuse, à peine conscient de son passé ou de son environnement, le ManThing est resté la créature des marais la plus surprenante de tous jusqu'à ce qu'un blessé se transforme en Spider-Man (Peter Parker), ce qui a provoqué la mutation de son adversaire en un autre marais. créature. À la recherche d'une forme similaire, il a suivi Parker à New York, mais le contact avec Spider-Man, qui craignait ce qu'il devenait, a brûlé les produits chimiques de transformation de la forme du héros, le rétablissant dans le statu quo. Craignant apparemment d'être seul au monde, l'Homme-Chose fut consumé par les flammes par son propre pouvoir et réduit en cendres. Reste à savoir si et quand il se régénérera.

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